Tag: IEEE

  • Metode Perencanaan Jalur Robot Bergerak yang Efisien Berbasis Pengambilan Sampel di Lingkungan Dinamis Berdasarkan Rapidly-Exploring Random Tree dan Rule-Template

    Metode Perencanaan Jalur Robot Bergerak yang Efisien Berbasis Pengambilan Sampel di Lingkungan Dinamis Berdasarkan Rapidly-Exploring Random Tree dan Rule-Template

    Penulis: Muhammad Aria Rajasa Pohan, Jana Utama

    DOI: 10.5829/ije.2023.36.04a.16

    Abstrak

    Studi ini menyajikan metode perencanaan jalur yang efisien untuk robot bergerak di lingkungan dinamis. Metode ini didasarkan pada algoritma rapidly-exploring random tree (RRT). Dua proses utama dalam perencanaan jalur robot bergerak di lingkungan dinamis adalah perencanaan jalur awal dan perencanaan ulang jalur. Untuk menghasilkan jalur awal yang layak dengan kecepatan konvergensi yang cepat, kami menggunakan hibridisasi sistem bintang rapidly-exploring random tree star and ant colony systems (RRT-ACS). Ketika suatu rintangan menghalangi jalur awal, perencana ulang jalur harus dijalankan. Selain algoritma RRT-ACS, kami mengusulkan penggunaan himpunan aturan-templat berdasarkan robot bergerak di lingkungan dinamis selama proses perencanaan ulang jalur. Algoritma baru ini disebut RRT-ACS dengan Kumpulan Aturan-Templat (RRT-ACS+RT). Kami melakukan banyak simulasi benchmark untuk memvalidasi metode yang diusulkan dalam lingkungan dinamis nyata. Kinerja metode yang diusulkan dibandingkan dengan algoritma perencanaan jalur canggih: RRT∗FND dan MOD-RRT∗. Banyak hasil eksperimen menunjukkan bahwa metode yang diusulkan mengungguli algoritma pembanding lainnya. Hasil menunjukkan bahwa metode yang diusulkan cocok untuk digunakan pada robot yang perlu bernavigasi di lingkungan dinamis, seperti mobil otonom. © 2023 Materials and Energy Research Center. Semua hak dilindungi undang-undang.

    Kata kunci penulis

    Lingkungan Dinamis; Pengambilan Sampel Efisien; Perencanaan Jalur; Pohon Acak yang Menjelajahi dengan Cepat; Kumpulan Aturan-Templat

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/85152951615

  • Analisis Bibliometrik Komputasional Penelitian Evolutionary Game Theory (EGT) Menggunakan Vosviewer

    Analisis Bibliometrik Komputasional Penelitian Evolutionary Game Theory (EGT) Menggunakan Vosviewer

    Penulis: Rizky Jumansyah, Eddy Soeryanto Soegoto, Chepi Nur Albar

    Abstrak

    Evolutionary Game Theory (EGT) menerapkan teori matematika pada konteks biologis, menyediakan kerangka analitik, kontes, dan strategi. Asumsi yang mendasari EGT adalah bahwa perilaku manusia, baik dalam permainan maupun masalah pengambilan keputusan, seringkali tidak berasal dari penalaran rasional. Studi ini bertujuan untuk melakukan analisis bibliometrik EGT menggunakan perangkat lunak VOSviewer untuk memetakan lanskap penelitian. Pendekatan yang digunakan adalah bibliometrik dan kuantitatif deskriptif, dengan data yang diperoleh dari pencarian Google Scholar untuk artikel dengan kata kunci “Teori permainan evolusioner” menggunakan aplikasi publish or perish. Pencarian menghasilkan 990 artikel yang diterbitkan antara tahun 2017-2021. Hasil penelitian menunjukkan bahwa riset tentang EGT mencapai puncaknya pada tahun 2017-2019 tetapi menurun pada tahun 2020 dan 2021. Kesimpulannya, studi ini menyoroti pentingnya analisis bibliometrik, khususnya di bidang EGT, dan memberikan referensi untuk penelitian masa depan tentang topik ini. © School of Engineering, Taylor’s University.

    Kata kunci penulis

    Bibliometrik; Analisis data; Teori permainan evolusioner; Permainan; Publikasikan atau binasa; VOSviewer

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/85158098948  

  • Deteksi Pusat Pupil Menggunakan Transformasi Simetri Radial untuk Mengukur Jarak Pupil di Mata

    Deteksi Pusat Pupil Menggunakan Transformasi Simetri Radial untuk Mengukur Jarak Pupil di Mata

    Penulis: Utama J, Fitriani V. R. L

    DOI: 10.5829/ije.2023.36.05b.04

    Abstrak

    Pada pasien dengan kelainan refraksi atau gangguan penglihatan, sinar cahaya yang diterima oleh pupil tidak jatuh langsung ke retina. Hal ini dapat dikoreksi dengan memakai kacamata monokuler. Titik fokus lensa kacamata perlu disesuaikan dengan pusat pupil pengguna. Hal ini dapat diketahui melalui informasi nilai jarak pupil (PD) yang diukur. Pengukuran PD sangat penting untuk menentukan jarak pusat pupil di kedua mata, di mana mata tidak mengalami efek prisma. Studi ini bertujuan untuk menerapkan metode transformasi simetri radial (RST) yang dikombinasikan dengan citra self-quotient (SQI) untuk mendeteksi pusat pupil dan mengukur PD. Algoritma ini dikombinasikan untuk mendapatkan hasil yang lebih optimal dalam mendeteksi pusat pupil dalam kondisi gelap atau yang terpapar cahaya bayangan. Program yang dibuat menggunakan perangkat lunak MATLAB mensimulasikan pengukuran PD untuk deteksi pusat pupil pada kondisi gambar terang dan gelap. Pengujian dilakukan sepuluh kali, dan hasilnya menunjukkan bahwa sistem mampu mengukur PD pada gambar beresolusi rendah 300 x 300 piksel pada 72 dpi dalam kondisi gambar terang; dengan nilai ketidakpastian pengukuran pada setiap gambar sebesar 0,60 mm. Sedangkan untuk pengujian pada gambar gelap, nilai ketidakpastiannya adalah 0,80 mm. Dalam hal ini, nilai deviasi standar diperoleh dari pengaruh dimensi objek wajah yang berbeda pada gambar yang diuji. © 2023 Materials and Energy Research Center. Semua hak dilindungi undang-undang.

    Kata kunci penulis

    Jarak Euklides; Jarak Pupil; Transformasi Simetri Radial; Citra Hasil Bagi Diri

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/85158848120  

  • Merancang Sistem Pembelajaran Berbasis Sistem Bimbingan Cerdas Menggunakan Penelitian Ilmu Desain

    Merancang Sistem Pembelajaran Berbasis Sistem Bimbingan Cerdas Menggunakan Penelitian Ilmu Desain

    Penulis: Bobi Kurniawan, Meyliana M, Harco Leslie Hendric Spits Warnars, Bambang Suharjo

    Abstrak

    Perkembangan teknologi, khususnya komputer, kini telah banyak digunakan di bidang pendidikan. Penerapan teknologi dalam membantu proses pendidikan saat ini terus berkembang menuju sistem bimbingan cerdas. Intelligent Tutoring System (ITS) adalah sistem bimbingan cerdas dengan penyesuaian model pembelajaran sesuai kebutuhan individu. Membangun Sistem Bimbingan Cerdas tidak hanya berfokus pada pembangunan perangkat lunak tetapi juga membutuhkan adaptasi dan penerapan teknologi lain yang dapat membantu mengadaptasi kurikulum menjadi sistem pembelajaran cerdas. Studi ini bertujuan untuk meninjau dan merancang kebutuhan pengembangan Sistem Bimbingan Cerdas dalam sistem pembelajaran. Kerangka kerja atau desain Sistem Bimbingan Cerdas dirancang menggunakan pendekatan Penelitian Ilmu Desain yang terdiri dari identifikasi dan motivasi, penetapan tujuan, desain dan pengembangan, demonstrasi, evaluasi, dan komunikasi. Kerangka kerja yang diusulkan dapat menjadi panduan dalam mendesain ITS, khususnya dalam sistem pembelajaran berbasis elektronik (e-learning). Pengembangan kerangka kerja dilakukan dengan tahapan dalam penelitian ilmu desain, yaitu dengan mengidentifikasi masalah dalam e-learning, tujuan, desain dan pengembangan sistem bimbingan cerdas berbasis e-learning, evaluasi dan komunikasi. Dengan kerangka kerja ini, dapat mempermudah pengelolaan e-learning dengan menggunakan sistem bimbingan cerdas © School of Engineering, Taylor’s University.

    Kata kunci penulis

    Penelitian ilmu desain; Kerangka kerja; Sistem informasi; Sistem bimbingan cerdas; Pembelajaran

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/85164667966  

  • Teknologi Informasi dalam Manajemen Strategis Evolusioner: Sistem Pendukung Keputusan di Universitas Cerdas

    Teknologi Informasi dalam Manajemen Strategis Evolusioner: Sistem Pendukung Keputusan di Universitas Cerdas

    Penulis: Senny Luckyardi, Agus Rahayu, Lili Adiwibowo, Ratih Hurriyati

    Abstrak

    Decision Support Systems (DSS) merujuk pada sistem informasi terkomputerisasi yang mencakup sistem berbasis pengetahuan dan manajemen pengetahuan untuk memberikan bantuan dalam pengambilan keputusan di bisnis atau organisasi. Alat DSS telah dibuat dari konsep evolusioner pengolahan data dan sistem informasi manajemen (SIM). Dalam kaitannya dengan manajemen strategis, DSS menggabungkan sumber daya intelektual manusia dengan kemampuan komputer untuk meningkatkan kualitas pengambilan keputusan. Manajer/pemimpin dan komputer harus bekerja sama sebagai tim pemecah masalah dalam organisasi. Terlepas dari isu manajemen strategis evolusioner DSS di perusahaan, pemanfaatan DSS dalam manajemen universitas cerdas masih menjadi topik yang menarik untuk dipelajari. Karena persaingan yang semakin ketat di pendidikan tinggi, universitas harus menerapkan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mendukung keunggulan kompetitif mereka dan memposisikan diri sebagai universitas cerdas. Kebaruan penelitian ini terletak pada penggabungan DSS dalam kerangka universitas cerdas. Meskipun konsep Smart di bidang pendidikan melibatkan munculnya teknologi seperti DSS, sebagai konsekuensi dari berbagai terminologi dalam domain universitas berbasis TI, elemen-elemen universitas cerdas tersebar luas dan terfragmentasi. Makalah ini bertujuan untuk mendefinisikan bagaimana DSS bekerja dalam berbagai keadaan atau pengaturan eksplisit dengan menyelidiki indeks kesiapan universitas cerdasnya. Metode yang digunakan adalah analisis deskriptif dan DSS dari sebuah universitas swasta dianalisis sebagai model dalam penelitian ini. Hasil menunjukkan bahwa DSS memiliki hubungan yang kuat dengan istilah “universitas cerdas” dan efektif digunakan sebagai alat manajemen strategis dan untuk membantu manajemen puncak dalam pengambilan keputusan yang tepat. Dengan demikian, TIK secara bertahap menjadi sangat penting untuk membantu proses pengambilan keputusan, terutama dalam domain universitas cerdas. © School of Engineering, Taylor’s University.

    Kata kunci penulis

    Sistem pendukung keputusan; Teknologi informasi; Universitas cerdas; Manajemen strategis

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/85164533986

  • Implementasi Pembelajaran Berbasis Game dalam Pendidikan Kewirausahaan Menggunakan Metode Prototipe

    Implementasi Pembelajaran Berbasis Game dalam Pendidikan Kewirausahaan Menggunakan Metode Prototipe

    Penulis: Constantino Fernandes Seixas Amaral, Eddy Soeryanto Soegoto

    Abstrak

    Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis dampak Pembelajaran Berbasis Game pada pendidikan kewirausahaan menggunakan metode prototipe. Metode prototipe digunakan dalam penelitian ini, yang terdiri dari lima tahap: pengumpulan data, analisis sistem, pengkodean, implementasi, dan pemeliharaan. Melalui pembelajaran berbasis game, siswa dapat terlibat dalam permainan yang berkaitan dengan kewirausahaan, yang terdiri dari teka-teki dan pertanyaan, dalam bentuk aplikasi web. Pembelajaran berbasis game dirancang untuk membantu siswa memahami pengetahuan umum tentang kewirausahaan, dan para peneliti berharap hal itu akan mendorong mereka untuk belajar lebih banyak tentang kewirausahaan dan pada akhirnya memotivasi mereka untuk menjadi pengusaha. © School of Engineering, Taylor’s University.

    Kata kunci penulis

    Pendidikan kewirausahaan; Pembelajaran berbasis game; Metode prototipe

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/85164411143

  • Analisis Bibliometrik Komputasional Teknologi Pendidikan Menggunakan Aplikasi Vosviewer dengan Publish or Perish (Menggunakan Data Google Scholar)

    Analisis Bibliometrik Komputasional Teknologi Pendidikan Menggunakan Aplikasi Vosviewer dengan Publish or Perish (Menggunakan Data Google Scholar)

    Penulis: Tegar Ahmad Fauzan, Eddy Soeryanto Soegoto

    Abstrak

    Pendidikan adalah aktivitas yang memberikan arahan dalam proses pertumbuhan yang dimulai sejak masa kanak-kanak, bertujuan untuk mengembangkan potensi diri dan kekuatan seseorang dalam berbagai cara agar mampu melaksanakan tugas-tugas kehidupan secara mandiri. Tujuan penelitian ini adalah untuk melakukan analisis bibliometrik komputasional dengan mengintegrasikan analisis pemetaan dengan perangkat lunak VOSviewer dan pengumpulan data menggunakan perangkat lunak Publish or Perish. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif bibliometrik dan deskriptif. Data diperoleh dengan mencari istilah “Teknologi Pendidikan” di Google Scholar menggunakan perangkat lunak Publish or Perish, yang menghasilkan 989 artikel yang diterbitkan antara tahun 2017 dan 2021. Namun, hanya 52 artikel yang ditemukan relevan dengan topik penelitian. Berdasarkan penelitian yang dilakukan selama periode 2017-2021, terjadi penurunan jumlah artikel relevan yang diterbitkan setiap tahunnya. Misalnya, pada tahun 2017, terdapat 295 artikel yang diterbitkan, sedangkan pada tahun 2018, terdapat 274 artikel yang diterbitkan, pada tahun 2019, terdapat 213 artikel yang diterbitkan, pada tahun 2020, terdapat 164 artikel yang diterbitkan, dan pada tahun 2021, hanya 43 artikel yang diterbitkan. Penelitian ini menyoroti pentingnya melakukan analisis bibliometrik, khususnya pada topik “Teknologi Pendidikan”. Diharapkan penelitian ini dapat menjadi referensi bagi penulis yang ingin menentukan tema yang akan diteliti dalam penelitian mereka © School of Engineering, Taylor’s University.

    Kata kunci penulis

    Bibliometrik; Teknologi pendidikan; Publikasikan atau binasa; VOSviewer

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/85164524304 

  • Model BERT untuk Mendeteksi Hoax Provokatif

    Model BERT untuk Mendeteksi Hoax Provokatif

    Penulis: Rio Yunanto, Eri Prasetyo Wibowo, Rianto R

    Abstrak

    Banjir informasi membuat pengguna media sosial rentan menjadi korban hoax provokatif atau bahkan menyebarkan hoax sendiri. Penelitian ini menguji kemampuan dua varian model Bidirectional Encoder Representations from Transformers (BERT) untuk bahasa Indonesia (IndoBERT Base Model dan Indonesian BERT base model 522M) dalam mengembangkan deteksi hoax provokatif dalam bahasa Indonesia. Metode yang diusulkan menggunakan dua varian model BERT monolingual untuk bahasa Indonesia dari pustaka Huggingface. Alur arsitektur metode yang diusulkan dimulai dengan pengumpulan dan pelabelan data dari situs web pengumpul hoax komunitas, diikuti oleh pra-pemrosesan. Data yang telah dibersihkan kemudian dibagi menjadi data pelatihan dan pengujian untuk melanjutkan ke tahap fine-tuning, di mana beberapa lapisan dan bobot model BERT disesuaikan agar sesuai dengan tugas klasifikasi yang diinginkan. Hasil eksperimen penelitian menunjukkan bahwa varian BERT Indonesia yang direkomendasikan untuk deteksi hoaks provokatif adalah IndoBERT Base Model dengan learning rate 1e-5, ukuran batch 32, dan batas panjang maksimum 128 token, mencapai akurasi pelatihan rata-rata 99,22%, dengan waktu pelatihan 21 menit 52 detik. Temuan penelitian juga menunjukkan bahwa learning rate 1e-5 dapat menghasilkan akurasi pengujian yang lebih baik daripada learning rate 2e-5 atau 3e-5. Model deteksi hoaks provokatif menggunakan varian BERT Indonesia perlu ditingkatkan, terutama dalam hal pengumpulan data hoaks dalam jumlah besar, untuk meningkatkan akurasi model deteksi hoaks provokatif. © School of Engineering, Taylor’s University.

    Kata kunci penulis

    Akurasi; Klasifikasi; Hoaks; Provokatif; Transformer

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/85180943734

  • Produksi Ruang Berbaur sebagai Bentuk Mobilitas Anak

    Produksi Ruang Berbaur sebagai Bentuk Mobilitas Anak

    Penulis: Dhini Dewiyanti, Andiyan, Dianna Astrid Hertoety, Tri Widianti Natalia

    DOI: 10.13189/cea.2023.110613

    Abstrak

    Kota Bandung di Indonesia menghadapi tantangan akibat menurunnya ketersediaan dan tingginya harga tanah. Hal ini mengakibatkan pemukiman yang tidak memenuhi persyaratan perumahan dasar, termasuk menyediakan ruang terbuka atau area komunal bagi warga. Sebagai bagian dari masyarakat, anak-anak sangat terpengaruh oleh ketidakadilan spasial yang disebabkan oleh kurangnya ruang, khususnya untuk bermain. Lebih jauh lagi, anak-anak di Bandung sering mengunjungi area bermain di komunitas lain. Penelitian awal menunjukkan beberapa fenomena menarik, antara lain 1) keberadaan ruang di pemukiman yang hanya digunakan oleh anak-anak dari komunitas tertentu dan 2) keberadaan ruang yang digunakan bersama oleh anak-anak dari berbagai daerah pemukiman sekitarnya. Ruang bersama ini, tempat anak-anak dari berbagai daerah berkumpul untuk bermain, disebut “ruang berbaur”. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan memahami ruang-ruang berbaur yang muncul dari aktivitas anak-anak selama bermain bersama. Penelitian ini dilakukan di tiga wilayah pemukiman di Bandung Utara dengan ruang bermain bersama. Data dikumpulkan dengan mengamati perilaku bermain anak-anak usia 4-12 tahun. Analisis spasial menggunakan metode konstruktivisme sosial memberikan pemahaman tentang ruang-ruang berbaur antara dua komunitas yang berbeda. Ruang berbaur dalam penelitian ini dimanifestasikan sebagai “ruang ketiga” yang disebut sebagai ‘Ruang Ketiga Dinamis’. Ruang berbaur bersifat dinamis karena bersifat temporal, cenderung menghilang kapan saja, dan dapat bersifat permanen dan juga bergerak. Ruang berbaur ada karena tujuan, waktu, dan akses yang sama. Temuan ini menunjukkan kecenderungan terhadap ketidakadilan spasial, khususnya bagi anak-anak, dalam memperoleh hak mereka atas ruang bermain yang sesuai. © 2023 oleh penulis. Semua hak dilindungi undang-undang.

    Kata kunci penulis

    Permainan Anak; Ruang Berbaur; Mobilitas; Pemukiman Terencana dan Tidak Terencana; Identifikasi Spasial

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/85173921870 

  • Metode Ensemble dan Tingkat Pembelajaran Terjadwal untuk Meningkatkan Akurasi pada CNN Menggunakan Optimizer SGD

    Metode Ensemble dan Tingkat Pembelajaran Terjadwal untuk Meningkatkan Akurasi pada CNN Menggunakan Optimizer SGD

    Penulis: Suhirman S, Rianto R, Insap Santosa, Rio Yurianto

    Abstrak

    Indonesia adalah negara agraris di mana sebagian besar penduduknya bekerja sebagai petani. Sebagai negara agraris, Indonesia menghasilkan pangan pokok, seperti beras, jagung, sagu, dan buah-buahan. Penelitian ini menggunakan Convolutional Neural Network (CNN), salah satu algoritma populer dalam Deep Learning untuk mengklasifikasikan dua varietas buah menggunakan optimizer Stochastic Gradient Descent (SGD). Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer yang dikumpulkan menggunakan kamera smartphone. Data tersebut berupa 400 gambar dari dua varietas buah, Mangga, dan Alpukat. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mendapatkan akurasi tertinggi dengan memodifikasi model pengklasifikasi dan tingkat pembelajaran. Modifikasi model, penelitian ini menggunakan sistem ensemble sedangkan pada tingkat pembelajaran menggunakan tingkat pembelajaran terjadwal eksponensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa akurasi sistem ensemble adalah 0,99, laju pembelajaran terjadwal adalah 0,97, sedangkan tanpa modifikasi adalah 0,53. Namun, ketika menggunakan pengoptimal SGD untuk melatih CNN, disarankan untuk menggunakan laju pembelajaran yang telah ditentukan sebelumnya. Periode pelatihan yang lebih singkat dengan akurasi model yang memadai dan kepraktisan mendukung laju pembelajaran terjadwal. © 2023 Taylor’s University. Semua hak dilindungi undang-undang.

    Kata kunci penulis

    CNN; Ensemble; Laju pembelajaran; SGD

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/85183973721