Tag: Webometrics ranking university

  • Desain dan Implementasi Sistem Pemantauan dan Pengendalian Suhu dan Kelembaban pada Inkubator Telur Ayam Berbasis IoT

    Penulis: Hidayat, Aditia Dwi Subhana Putra, Mochamad Fajar Wicaksono

    DOI: 10.1109/INCITEST64888.2024.11121478

    Abstrak

    Suhu dan kelembaban selama penetasan telur ayam sangat menentukan keberhasilannya. Pembalikan telur yang tidak konsisten menyebabkan perkembangan embrio yang lambat. Jumlah telur dapat memengaruhi suhu dan kelembaban jika tidak dikelola dengan baik. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem kontrol dan pemantauan berbasis IoT untuk penetasan telur ayam menggunakan ESP32 WROOM, DHT22, ESP32-CAM dan sensor PIR. Penelitian ini menggunakan metode eksperimental. Manfaat penelitian adalah memantau nilai suhu dan kelembaban di dalam inkubator dan mengontrol pembalikan telur. ESP32 WROOM 32 digunakan sebagai unit pengolahan data. DHT22 digunakan sebagai sensor suhu dan kelembaban. ESP32-CAM digunakan untuk memantau kondisi telur di dalam inkubator. Sensor PIR digunakan untuk mendeteksi telur yang menetas. Selain itu, motor stepper digunakan untuk memutar rak rol sehingga telur dapat dibalik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa suhu di dalam inkubator dapat distabilkan pada 37°C-39°C. Pembalikan telur dapat dilakukan secara otomatis dan teratur setiap hari. Aplikasi Blynk dapat menampilkan suhu dan kelembaban di dalam inkubator dan melakukan streaming kondisi inkubator. Diharapkan hasil penelitian ini akan meningkatkan kemudahan pengelolaan penetasan telur ayam. © 2024 IEEE.

    Kata kunci penulis

    Aplikasi Blynk; inkubator telur; Internet of Things; sistem pemantauan; suhu dan kelembaban

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/105015874296

  • Model Pembelajaran Arduino Berbasis Android dengan Implementasi Augmented Reality Multi Marker

    Penulis: John Adler; Selvia Lorena Br Ginting; Mochamad Fajar Wicaksono; Dianto Setiyadi; Yogie Rinaldy Ginting
    DOI: 10.1109/INCITEST59455.2023.10396965

    Abstrak
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pembelajaran interaktif berbasis materi dasar Arduino Uno. Untuk mewujudkan sistem tersebut, digunakan teknologi Augmented Reality yang mampu menjelaskan fungsi setiap pin Arduino Uno beserta penjelasan dari setiap contoh rangkaian dasar yang disediakan. Latar belakang penelitian ini adalah proses pembelajaran Arduino Uno yang sering menyebabkan kerusakan pada papan Arduino maupun komponen yang terhubung dengannya saat proses perakitan rangkaian. Permasalahan ini terjadi karena kurangnya pemahaman terhadap teori dasar. Pemanfaatan teknologi Augmented Reality mampu menampilkan objek Arduino dalam bentuk virtual 3D. Agar objek 3D dapat ditampilkan, digunakan marker sebagai penanda setiap objek. Pengenalan Arduino Uno disimulasikan dengan menampilkan visual nyata melalui metode multi marker, yaitu marker utama yang memuat objek 3D rangkaian Arduino serta marker pendukung yang berisi penjelasan rangkaian. Dengan demikian, proses pembelajaran tidak lagi terbatas pada metode konvensional dan dapat meminimalkan kesalahan pada saat praktik. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah metode waterfall. Metode ini merupakan bagian dari penerapan perancangan sistem dengan target yang terstruktur dan jelas. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi pembelajaran Arduino Uno mampu berjalan dengan baik menggunakan beberapa marker, objek 3D maupun 2D dapat dijalankan pada smartphone, serta pengujian black box dan pembacaan marker dilakukan pada tingkat pencahayaan yang berbeda dan dari berbagai sudut pembacaan. © 2023 IEEE.

    Kata kunci penulis
    arduino; augmented reality; pembelajaran; marker; smartphone

    Artikel ini dapat diakses melalui: https://www.scopus.com/pages/publications/85185201436

  • A Comparative Algorithm Study Using Titanic Dataset for Best Accurate Prediction

    Authors: Wahyudin; Dwi Fitria Al Husaeni; R. Rasim; Hanhan Maulana; Shah Nazir

    DOI: 10.1109/ICIC64337.2024.10956979

    Abstract

    The Titanic is a British cruise ship that is claimed to be the largest ship ever built in world history. The ship struck an iceberg on its maiden voyage across the Atlantic in 1912 from Southampton to New York. Of the more than 2.200 passengers, almost half died in this tragic accident. This famous incident prompted scientists to research more about the event. This research aims to analyze data and understand the factors that influence passenger survival. Using Machine Learning techniques and a data set consisting of 891 records, researchers tried to determine the relationship between factors such as age, gender, passenger class, and ticket price. This research uses various machine learning algorithms such as Random Forest, Optimize Selection, and Optimize Features to predict the accuracy of each algorithm. These factors may influence passenger survival rates. Specifically, this research aims to compare algorithms based on the percentage accuracy of test data. The research results show that the highest accuracy is achieved by the Random Forest algorithm with weight optimization using Particle Swarm Optimization (PSO). © 2024 IEEE.

    Author keywords

    Data Mining; Optimize Weighting; Particle Swarm Optimization; Random Forest

    Indexed keywords

    Engineering controlled terms

    Particle swarm optimization (PSO)

    Engineering uncontrolled terms

    Accurate prediction; Algorithm study; Cruise ships; Large ships; Optimize weighting; Particle swarm; Particle swarm optimization; Random forests; Ship strikes; Swarm optimization

    Engineering main heading

    Random forests

    This article can be accessed at https://www.scopus.com/pages/publications/105004581469

  • Studi Komparasi Algoritma Menggunakan Dataset Titanic 

    untuk Prediksi Akurasi Terbaik

    Penulis: Wahyudin; Dwi Fitria Al Husaeni; R. Rasim; Hanhan Maulana; Shah Nazir
    DOI: 10.1109/ICIC64337.2024.10956979

    Abstrak
    Titanic adalah sebuah kapal pesiar asal Inggris yang diklaim sebagai kapal terbesar yang pernah dibangun dalam sejarah dunia. Kapal tersebut menabrak gunung es pada pelayaran perdananya melintasi Samudra Atlantik pada tahun 1912 dari Southampton menuju New York. Dari lebih dari 2.200 penumpang, hampir setengahnya meninggal dunia dalam tragedi nahas ini. Peristiwa terkenal ini mendorong para ilmuwan untuk melakukan penelitian lebih lanjut mengenai kejadian tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis data dan memahami faktor-faktor yang memengaruhi tingkat kelangsungan hidup penumpang. Dengan menggunakan teknik Pembelajaran Mesin dan kumpulan data yang terdiri dari 891 catatan, peneliti berupaya menentukan hubungan antara faktor-faktor seperti usia, jenis kelamin, kelas penumpang, dan harga tiket. Penelitian ini menggunakan berbagai algoritme pembelajaran mesin seperti Random Forest, Optimize Selection, dan Optimize Features untuk memprediksi akurasi dari masing-masing algoritme. Faktor-faktor tersebut diduga dapat memengaruhi tingkat kelangsungan hidup penumpang. Secara khusus, penelitian ini bertujuan untuk membandingkan algoritme berdasarkan persentase akurasi data uji. Hasil penelitian menunjukkan bahwa akurasi tertinggi dicapai oleh algoritme Random Forestdengan optimalisasi bobot menggunakan Particle Swarm Optimization (PSO). © 2024 IEEE.

    Kata kunci penulis
    Pertambangan Data; Optimalisasi Pembobotan; Particle Swarm Optimization; Random Forest

    Kata kunci terindeks
    Istilah terkendali teknik
    Particle swarm optimization (PSO)
    Istilah tak terkendali teknik
    Prediksi akurat; Studi algoritma; Kapal pesiar; Kapal besar; Optimalisasi pembobotan; Particle swarm; Optimasi kawanan partikel; Hutan acak; Tabrakan kapal; Optimasi kawanan
    Bidang utama teknik
    Random forests

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/105004581469

  • Pengembangan Aplikasi Web Berbasis Masalah

    dengan Pendekatan Pembelajaran Berdiferensiasi

    Penulis: Wahyudin ; Dwi Fitria Al Husaeni ; Rasim R. ; Hanhan Maulana ; Shah Nazir

    DOI: 10.1109/INCITEST64888.2024.11121474

    Abstrak:
    Perkembangan teknologi digital dan internet memungkinkan pembelajaran multimedia untuk mendukung proses pembelajaran yang lebih fleksibel dan mudah diakses. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan sistem pembelajaran berbasis masalah dengan pendekatan pembelajaran berdiferensiasi. Penyesuaian proses pembelajaran dilakukan melalui diferensiasi proses dan produk pembelajaran berdasarkan gaya belajar peserta didik, yaitu visual, auditori, dan kinestetik. Sistem pembelajaran dikembangkan dengan mengikuti sintaks pembelajaran berbasis masalah, yaitu: (i) orientasi terhadap masalah; (ii) pengorganisasian peserta didik; (iii) pembimbingan penyelidikan; (iv) pengembangan dan penyajian hasil kerja; serta (v) analisis dan evaluasi proses pemecahan masalah. Prosedur pengembangan sistem pembelajaran meliputi tahapan analisis, perancangan, pengembangan, dan evaluasi. Sistem pembelajaran ini terdiri atas fitur login, profil, perubahan kata sandi, dan logout. Selain itu, tersedia menu pembelajaran yang mencakup Pre-Test, Materi, dan Post-Test, penugasan, penilaian, bantuan, panduan, serta informasi pengembang. Hasil validasi materi menunjukkan skor sebesar 91,69% dan termasuk dalam kategori Sangat Baik. Sementara itu, hasil validasi media memperoleh nilai sebesar 93,66% dan termasuk dalam kategori Sangat Baik. Sistem pembelajaran ini telah mengadopsi pendekatan pembelajaran berdiferensiasi dengan skor uji validasi ahli sebesar 70,39% dan berada pada kategori Baik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sistem pembelajaran berbasis masalah dengan pendekatan pembelajaran berdiferensiasi dapat dikategorikan layak untuk diimplementasikan dalam proses pembelajaran di kelas. Diharapkan penelitian ini dapat menjadi rujukan dan sumber referensi bagi penelitian selanjutnya yang akan mengembangkan sistem pembelajaran berbasis masalah dengan pendekatan berdiferensiasi. © 2024 IEEE.

    Kata Kunci Penulis:
    pembelajaran berdiferensiasi; sistem pembelajaran; pembelajaran berbasis masalah; situs web

    Kata Kunci Terindeks:

    Istilah Terkendali (Engineering Controlled Terms):
    Pembelajaran berbantuan komputer; E-pembelajaran; Pendidikan teknik; Sistem pembelajaran; Sistem multimedia; Pemecahan masalah; Peserta didik

    Istilah Tidak Terkendali (Engineering Uncontrolled Terms):
    Pembelajaran berdiferensiasi; Teknologi digital; Pendekatan pembelajaran; Proses pembelajaran; Pembelajaran multimedia; Pembelajaran berbasis masalah; Berbasis masalah; Pembelajaran peserta didik; Aplikasi web; Aplikasi web

    Judul Utama (Engineering Main Heading):
    Situs web

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/105015853261?

  • Penentuan Himpunan Keanggotaan Fuzzy untuk Pengendali Suhu Pengering Biji Kopi Hibrida

    Penulis: Yusrila Kerlooza; Ari RamadhaniDOI: 10.1109/INCITEST59455.2023.10396975

    Abstrak
    Pengolahan pascapanen biji kopi umumnya dilakukan secara tradisional di Indonesia dengan menjemur biji kopi di bawah sinar matahari. Metode ini cenderung menghasilkan mutu biji kopi yang tidak konsisten. Penggunaan pengering berskala industri yang canggih sulit diterapkan di daerah pedesaan karena keterbatasan pasokan listrik atau gas sebagai sumber energi pemanas. Dalam makalah ini dipaparkan perancangan pengendali suhu untuk pengering biji kopi menggunakan metode logika fuzzy. Perangkat ini mengatur suhu di dalam ruang pengering dengan menyesuaikan besar bukaan katup udara panas tanpa mengubah jumlah suplai panas dari elemen pemanas. Dengan pendekatan ini, berbagai sumber panas dapat dimanfaatkan sesuai ketersediaannya di lapangan. Penelitian ini menguji beberapa skenario fungsi keanggotaan fuzzy berupa variasi ukuran bukaan katup, serta mengukur kecepatan respons dan kestabilan masing-masing variasi dalam mencapai suhu yang diinginkan. Berdasarkan model pengering yang dikembangkan, skenario pengendalian paling stabil pada suhu ideal pengeringan biji kopi diperoleh pada penggunaan lima fungsi keanggotaan. Waktu tercepat untuk mencapai set point suhu 40°C dari suhu awal 28°C adalah 10 menit 26 detik, sedangkan waktu penurunan suhu tercepat dari 42°C ke set point yang sama adalah 3 menit 19 detik. © 2023 IEEE.

    Kata kunci penulis
    pengendali logika fuzzy; pengering biji kopi hibrida; pengendali suhu

    Artikel ini dapat diakses di Scopus: https://www.scopus.com/pages/publications/85185198581

  • Model Pembelajaran Berbasis Intelligent Tutoring System di Lingkungan Militer

    Penulis: Bobi Kurniawan; Meyliana; Harco Leslie Hendric Spits Warnars; Bambang Suharjo
    DOI: 10.1109/INCITEST64888.2024.11121483

    Abstrak

    Kemajuan teknologi mempengaruhi seluruh aspek kehidupan, khususnya di bidang pendidikan. Sebuah sistem bimbingan belajar cerdas, yang juga dikenal sebagai sistem pembelajaran cerdas, mulai diperkenalkan. Penerapan sistem bimbingan belajar cerdas (intelligent tutoring system) di lingkungan militer sangat diperlukan untuk menjalankan fungsi tutor bagi para siswa atau calon prajurit, yang dikemas dalam bentuk aplikasi interaktif, guna menghasilkan lulusan atau sumber daya manusia TNI yang berkualitas dan profesional. Implementasi teknologi Intelligent Tutoring System (ITS) di bidang kemiliteran telah banyak dilakukan di luar negeri, seperti di Amerika Serikat, Inggris, dan Australia. Sementara itu, peluang pembelajaran di lingkungan militer Indonesia masih sebatas rekomendasi dalam aturan pembelajaran dan belum terintegrasi ke dalam sistem pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kondisi terkini terkait pemanfaatan ITS di lingkungan militer melalui tinjauan pustaka sistematis yang komprehensif. Tujuan kedua adalah untuk mengetahui perkembangan model ITS yang digunakan di bidang militer serta mengembangkan model dengan menambahkan deteksi tingkat kejenuhan dan kelelahan pada siswa atau calon prajurit dalam proses pembelajaran di lingkungan militer. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan model ITS di bidang militer dapat dilakukan untuk meningkatkan akurasi dan efisiensi dalam proses pembelajaran di lingkungan militer yang adaptif. © 2024 IEEE.

    Kata kunci penulis
    sistem bimbingan belajar cerdas; ITS; militer; tinjauan pustaka sistematis

    Kata kunci terindeks
    Istilah terkontrol bidang teknik
    Pembelajaran berbantuan komputer; Komputasi pendidikan; Pendidikan teknik; Kontrol cerdas; Sistem cerdas; Sistem pembelajaran; Siswa; Pengajaran
    Istilah tidak terkontrol bidang teknik
    Bimbingan belajar cerdas; Sistem bimbingan belajar cerdas; Militer; Lingkungan militer; Bidang kemiliteran; Tinjauan pustaka sistematis; Sistem bimbingan belajar
    Topik utama bidang teknik
    Aplikasi militer

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/105015856945

  • Perancangan dan Pengembangan Model Sistem Tutor Cerdas untuk Sistem Pembelajaran di Lingkungan Tentara Nasional Indonesia

    Penulis: Bobi Kurniawan ; Meyliana ; Harco Leslie Hendric Spits Warnars ; Bambang Suharjo

    DOI: 10.1109/INCITEST64888.2024.11121466

    Abstrak:
    Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan model Intelligent Tutoring System (ITS) yang berbasis personalisasi peserta didik dengan mempertimbangkan gaya belajar serta kondisi emosional selama proses pembelajaran di lingkungan Tentara Nasional Indonesia. Dengan sistem pembelajaran yang bersifat personal dan adaptif, diharapkan kualitas pendidikan yang diberikan kepada peserta didik di lingkungan Tentara Nasional Indonesia dapat meningkat. Penelitian ini disusun melalui identifikasi komponen dan subkomponen dalam model ITS. Pengembangan model ITS ini memperhitungkan keadaan serta kondisi emosional peserta didik dan mengevaluasi kinerja model yang dihasilkan. Melalui penelitian ini, diharapkan dapat memberikan pengetahuan atau wawasan baru mengenai implementasi Intelligent Tutoring System (ITS) dalam bidang pendidikan dan pelatihan militer, serta memberikan kontribusi yang signifikan terhadap pengembangan sistem pembelajaran di lingkungan Tentara Nasional Indonesia. © 2024 IEEE.

    Kata Kunci Penulis:
    pembelajaran adaptif; kecerdasan buatan dalam pendidikan; sistem pembelajaran Tentara Nasional Indonesia; sistem tutor cerdas; personalisasi pembelajaran

    Kata Kunci Terindeks:

    Istilah Terkendali (Engineering Controlled Terms):
    Instruksi berbantuan komputer; Komputasi pendidikan; Sistem cerdas; Sistem pembelajaran; Pengajaran

    Istilah Tidak Terkendali (Engineering Uncontrolled Terms):
    Pembelajaran adaptif; Angkatan bersenjata; Kecerdasan buatan dalam pendidikan; Sistem pembelajaran Tentara Nasional Indonesia; Tutor cerdas; Sistem tutor cerdas; Personalisasi pembelajaran; Personalisasi; Model sistem; Sistem tutor

    Judul Utama (Engineering Main Heading):
    Peserta didik

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/105015865594?

  • Sistem Ketelusuran Komoditas Minyak Sawit untuk Mendukung Implementasi Kebijakan EUDR di Indonesia

    Penulis: Julian Chandra Wibawa ; Muhammad Eko Utomo ; Vita Harlan Bachtiar ; Nizar Rabbi Radilya ; Rauf Fauzan

    DOI: 10.1109/INCITEST64888.2024.11121512

    Abstrak

    Sistem ketelusuran komoditas minyak sawit memungkinkan pelacakan jejak produk minyak sawit dari hulu hingga konsumen akhir. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan nilai tambah produk minyak sawit Indonesia di pasar internasional yang semakin memprioritaskan keberlanjutan. Dengan memenuhi persyaratan dan standar global, produsen dan eksportir minyak sawit dapat mengakses pasar yang lebih luas dan meningkatkan daya saing produk mereka. Hal ini tidak hanya membantu menghindari penggunaan lahan ilegal dan deforestasi yang merugikan lingkungan, tetapi juga mendukung upaya pelestarian habitat dan keanekaragaman hayati yang sering terancam oleh perluasan perkebunan. Metode yang diterapkan dalam pengembangan sistem ini adalah metode prototipe, yang dimulai dengan analisis kebutuhan, diikuti oleh tahap desain, implementasi pengembangan, pengujian, dan diakhiri dengan tahap finalisasi. Hasil penelitian ini adalah menghasilkan sistem ketertelusuran komoditas minyak sawit untuk mendukung implementasi kebijakan EUDR di Indonesia. © 2024 IEEE.

    Kata kunci penulis:

    deforestasi; kebijakan EUDR; minyak sawit; ketertelusuran

    Kata kunci terindeks:

    Istilah terkontrol teknik:

    Persaingan; Pasar keuangan; Perdagangan internasional; Serpihan minyak; Pengenalan sidik sawit; Pembangunan berkelanjutan

    Istilah tidak terkontrol teknik:

    Nilai tambah; Konsumen akhir; Kebijakan EUDR; Indonesia; Pasar internasional; Analisis kebutuhan; Produsen minyak; Produk minyak; Ketertelusuran; Sistem ketertelusuran

    Judul utama teknik:

    Minyak sawit

    Artikel ini dapat diakses di: https://www.scopus.com/pages/publications/105015798356

  • Pengembangan Aplikasi Multimedia Sejarah Perang Kolonial di Indonesia sebagai Media Pembelajaran Interaktif bagi Siswa Sekolah Menengah Atas

    Penulis: Diana Effendi ; Rani Puspita  Dhaniawaty ; Mufti Muhammad Pratadina ; Rahmat Hidayat ; Muhammad Alghani ; Bella Hardiyana

    DOI: 10.1109/INCITEST64888.2024.11121459

    Abstrak:
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan program aplikasi pembelajaran berbasis multimedia pada materi sejarah perang kolonial di Indonesia. Objek penelitian dilaksanakan di SMAN 24 Bandung pada siswa kelas XI yang terdiri atas delapan kelas. Permasalahan yang dihadapi saat ini adalah penyampaian materi sejarah perang di Indonesia yang masih mengandalkan bahan ajar berupa buku dan/atau berkas lunak PowerPoint sebagai sumber referensi utama. Proses penyampaian materi oleh guru umumnya dilakukan secara tatap muka di kelas melalui metode ceramah dan sesi tanya jawab, tanpa didukung oleh variasi media pembelajaran interaktif, sehingga pembelajaran sejarah menjadi kurang menarik bagi siswa. Multimedia merupakan sistem pembelajaran inovatif yang menuntut guru untuk lebih kreatif dalam memadukan berbagai elemen multimedia, seperti teks, gambar, suara, video, dan animasi, guna menyatukan serta mencapai tujuan pembelajaran. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pada tahap pengujian alfa dan beta, pengujian dilakukan oleh empat evaluator, yaitu ahli materi pembelajaran (wakil kepala sekolah), ahli desain pembelajaran dan ahli media komunikasi dari praktisi industri multimedia, serta pengguna yang diwakili oleh guru mata pelajaran sejarah. Tiga aspek yang dinilai meliputi media audio, media video, dan multimedia secara keseluruhan. Dengan nilai ≥ 3, aplikasi multimedia dinyatakan layak digunakan sebagai media bantu pembelajaran. Berdasarkan hasil penilaian para evaluator, ketiga aspek tersebut memperoleh nilai rata-rata sebesar 5,18, yang menunjukkan bahwa aplikasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran sejarah perang kolonial di Indonesia. © 2024 IEEE.

    Kata Kunci Penulis:
    Penilaian; multimedia; Multimedia Development Life Cycle

    Kata Kunci Terindeks:

    Istilah Terkendali (Engineering Controlled Terms):
    Program aplikasi; Akustik audio; Pembelajaran berbantuan komputer; E-pembelajaran; Komputasi pendidikan; Teknologi pendidikan; Sistem pembelajaran; Sistem multimedia; Siswa; Pengajaran

    Istilah Tidak Terkendali (Engineering Uncontrolled Terms):
    Penilaian; Siswa sekolah menengah atas; Indonesia; Pembelajaran interaktif; Media pembelajaran; Aplikasi multimedia; Pengembangan multimedia; Multimedium; Siklus hidup pengembangan multimedium; Guru

    Judul Utama (Engineering Main Heading):
    Siklus hidup

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/105015673205?