Tag: unikom

  • Studi Komparasi Algoritma Menggunakan Dataset Titanic 

    untuk Prediksi Akurasi Terbaik

    Penulis: Wahyudin; Dwi Fitria Al Husaeni; R. Rasim; Hanhan Maulana; Shah Nazir
    DOI: 10.1109/ICIC64337.2024.10956979

    Abstrak
    Titanic adalah sebuah kapal pesiar asal Inggris yang diklaim sebagai kapal terbesar yang pernah dibangun dalam sejarah dunia. Kapal tersebut menabrak gunung es pada pelayaran perdananya melintasi Samudra Atlantik pada tahun 1912 dari Southampton menuju New York. Dari lebih dari 2.200 penumpang, hampir setengahnya meninggal dunia dalam tragedi nahas ini. Peristiwa terkenal ini mendorong para ilmuwan untuk melakukan penelitian lebih lanjut mengenai kejadian tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis data dan memahami faktor-faktor yang memengaruhi tingkat kelangsungan hidup penumpang. Dengan menggunakan teknik Pembelajaran Mesin dan kumpulan data yang terdiri dari 891 catatan, peneliti berupaya menentukan hubungan antara faktor-faktor seperti usia, jenis kelamin, kelas penumpang, dan harga tiket. Penelitian ini menggunakan berbagai algoritme pembelajaran mesin seperti Random Forest, Optimize Selection, dan Optimize Features untuk memprediksi akurasi dari masing-masing algoritme. Faktor-faktor tersebut diduga dapat memengaruhi tingkat kelangsungan hidup penumpang. Secara khusus, penelitian ini bertujuan untuk membandingkan algoritme berdasarkan persentase akurasi data uji. Hasil penelitian menunjukkan bahwa akurasi tertinggi dicapai oleh algoritme Random Forestdengan optimalisasi bobot menggunakan Particle Swarm Optimization (PSO). © 2024 IEEE.

    Kata kunci penulis
    Pertambangan Data; Optimalisasi Pembobotan; Particle Swarm Optimization; Random Forest

    Kata kunci terindeks
    Istilah terkendali teknik
    Particle swarm optimization (PSO)
    Istilah tak terkendali teknik
    Prediksi akurat; Studi algoritma; Kapal pesiar; Kapal besar; Optimalisasi pembobotan; Particle swarm; Optimasi kawanan partikel; Hutan acak; Tabrakan kapal; Optimasi kawanan
    Bidang utama teknik
    Random forests

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/105004581469

  • Pengembangan Aplikasi Web Berbasis Masalah

    dengan Pendekatan Pembelajaran Berdiferensiasi

    Penulis: Wahyudin ; Dwi Fitria Al Husaeni ; Rasim R. ; Hanhan Maulana ; Shah Nazir

    DOI: 10.1109/INCITEST64888.2024.11121474

    Abstrak:
    Perkembangan teknologi digital dan internet memungkinkan pembelajaran multimedia untuk mendukung proses pembelajaran yang lebih fleksibel dan mudah diakses. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan sistem pembelajaran berbasis masalah dengan pendekatan pembelajaran berdiferensiasi. Penyesuaian proses pembelajaran dilakukan melalui diferensiasi proses dan produk pembelajaran berdasarkan gaya belajar peserta didik, yaitu visual, auditori, dan kinestetik. Sistem pembelajaran dikembangkan dengan mengikuti sintaks pembelajaran berbasis masalah, yaitu: (i) orientasi terhadap masalah; (ii) pengorganisasian peserta didik; (iii) pembimbingan penyelidikan; (iv) pengembangan dan penyajian hasil kerja; serta (v) analisis dan evaluasi proses pemecahan masalah. Prosedur pengembangan sistem pembelajaran meliputi tahapan analisis, perancangan, pengembangan, dan evaluasi. Sistem pembelajaran ini terdiri atas fitur login, profil, perubahan kata sandi, dan logout. Selain itu, tersedia menu pembelajaran yang mencakup Pre-Test, Materi, dan Post-Test, penugasan, penilaian, bantuan, panduan, serta informasi pengembang. Hasil validasi materi menunjukkan skor sebesar 91,69% dan termasuk dalam kategori Sangat Baik. Sementara itu, hasil validasi media memperoleh nilai sebesar 93,66% dan termasuk dalam kategori Sangat Baik. Sistem pembelajaran ini telah mengadopsi pendekatan pembelajaran berdiferensiasi dengan skor uji validasi ahli sebesar 70,39% dan berada pada kategori Baik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sistem pembelajaran berbasis masalah dengan pendekatan pembelajaran berdiferensiasi dapat dikategorikan layak untuk diimplementasikan dalam proses pembelajaran di kelas. Diharapkan penelitian ini dapat menjadi rujukan dan sumber referensi bagi penelitian selanjutnya yang akan mengembangkan sistem pembelajaran berbasis masalah dengan pendekatan berdiferensiasi. © 2024 IEEE.

    Kata Kunci Penulis:
    pembelajaran berdiferensiasi; sistem pembelajaran; pembelajaran berbasis masalah; situs web

    Kata Kunci Terindeks:

    Istilah Terkendali (Engineering Controlled Terms):
    Pembelajaran berbantuan komputer; E-pembelajaran; Pendidikan teknik; Sistem pembelajaran; Sistem multimedia; Pemecahan masalah; Peserta didik

    Istilah Tidak Terkendali (Engineering Uncontrolled Terms):
    Pembelajaran berdiferensiasi; Teknologi digital; Pendekatan pembelajaran; Proses pembelajaran; Pembelajaran multimedia; Pembelajaran berbasis masalah; Berbasis masalah; Pembelajaran peserta didik; Aplikasi web; Aplikasi web

    Judul Utama (Engineering Main Heading):
    Situs web

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/105015853261?

  • Penentuan Himpunan Keanggotaan Fuzzy untuk Pengendali Suhu Pengering Biji Kopi Hibrida

    Penulis: Yusrila Kerlooza; Ari RamadhaniDOI: 10.1109/INCITEST59455.2023.10396975

    Abstrak
    Pengolahan pascapanen biji kopi umumnya dilakukan secara tradisional di Indonesia dengan menjemur biji kopi di bawah sinar matahari. Metode ini cenderung menghasilkan mutu biji kopi yang tidak konsisten. Penggunaan pengering berskala industri yang canggih sulit diterapkan di daerah pedesaan karena keterbatasan pasokan listrik atau gas sebagai sumber energi pemanas. Dalam makalah ini dipaparkan perancangan pengendali suhu untuk pengering biji kopi menggunakan metode logika fuzzy. Perangkat ini mengatur suhu di dalam ruang pengering dengan menyesuaikan besar bukaan katup udara panas tanpa mengubah jumlah suplai panas dari elemen pemanas. Dengan pendekatan ini, berbagai sumber panas dapat dimanfaatkan sesuai ketersediaannya di lapangan. Penelitian ini menguji beberapa skenario fungsi keanggotaan fuzzy berupa variasi ukuran bukaan katup, serta mengukur kecepatan respons dan kestabilan masing-masing variasi dalam mencapai suhu yang diinginkan. Berdasarkan model pengering yang dikembangkan, skenario pengendalian paling stabil pada suhu ideal pengeringan biji kopi diperoleh pada penggunaan lima fungsi keanggotaan. Waktu tercepat untuk mencapai set point suhu 40°C dari suhu awal 28°C adalah 10 menit 26 detik, sedangkan waktu penurunan suhu tercepat dari 42°C ke set point yang sama adalah 3 menit 19 detik. © 2023 IEEE.

    Kata kunci penulis
    pengendali logika fuzzy; pengering biji kopi hibrida; pengendali suhu

    Artikel ini dapat diakses di Scopus: https://www.scopus.com/pages/publications/85185198581

  • Model Pembelajaran Berbasis Intelligent Tutoring System di Lingkungan Militer

    Penulis: Bobi Kurniawan; Meyliana; Harco Leslie Hendric Spits Warnars; Bambang Suharjo
    DOI: 10.1109/INCITEST64888.2024.11121483

    Abstrak

    Kemajuan teknologi mempengaruhi seluruh aspek kehidupan, khususnya di bidang pendidikan. Sebuah sistem bimbingan belajar cerdas, yang juga dikenal sebagai sistem pembelajaran cerdas, mulai diperkenalkan. Penerapan sistem bimbingan belajar cerdas (intelligent tutoring system) di lingkungan militer sangat diperlukan untuk menjalankan fungsi tutor bagi para siswa atau calon prajurit, yang dikemas dalam bentuk aplikasi interaktif, guna menghasilkan lulusan atau sumber daya manusia TNI yang berkualitas dan profesional. Implementasi teknologi Intelligent Tutoring System (ITS) di bidang kemiliteran telah banyak dilakukan di luar negeri, seperti di Amerika Serikat, Inggris, dan Australia. Sementara itu, peluang pembelajaran di lingkungan militer Indonesia masih sebatas rekomendasi dalam aturan pembelajaran dan belum terintegrasi ke dalam sistem pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kondisi terkini terkait pemanfaatan ITS di lingkungan militer melalui tinjauan pustaka sistematis yang komprehensif. Tujuan kedua adalah untuk mengetahui perkembangan model ITS yang digunakan di bidang militer serta mengembangkan model dengan menambahkan deteksi tingkat kejenuhan dan kelelahan pada siswa atau calon prajurit dalam proses pembelajaran di lingkungan militer. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan model ITS di bidang militer dapat dilakukan untuk meningkatkan akurasi dan efisiensi dalam proses pembelajaran di lingkungan militer yang adaptif. © 2024 IEEE.

    Kata kunci penulis
    sistem bimbingan belajar cerdas; ITS; militer; tinjauan pustaka sistematis

    Kata kunci terindeks
    Istilah terkontrol bidang teknik
    Pembelajaran berbantuan komputer; Komputasi pendidikan; Pendidikan teknik; Kontrol cerdas; Sistem cerdas; Sistem pembelajaran; Siswa; Pengajaran
    Istilah tidak terkontrol bidang teknik
    Bimbingan belajar cerdas; Sistem bimbingan belajar cerdas; Militer; Lingkungan militer; Bidang kemiliteran; Tinjauan pustaka sistematis; Sistem bimbingan belajar
    Topik utama bidang teknik
    Aplikasi militer

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/105015856945

  • Perancangan dan Pengembangan Model Sistem Tutor Cerdas untuk Sistem Pembelajaran di Lingkungan Tentara Nasional Indonesia

    Penulis: Bobi Kurniawan ; Meyliana ; Harco Leslie Hendric Spits Warnars ; Bambang Suharjo

    DOI: 10.1109/INCITEST64888.2024.11121466

    Abstrak:
    Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan model Intelligent Tutoring System (ITS) yang berbasis personalisasi peserta didik dengan mempertimbangkan gaya belajar serta kondisi emosional selama proses pembelajaran di lingkungan Tentara Nasional Indonesia. Dengan sistem pembelajaran yang bersifat personal dan adaptif, diharapkan kualitas pendidikan yang diberikan kepada peserta didik di lingkungan Tentara Nasional Indonesia dapat meningkat. Penelitian ini disusun melalui identifikasi komponen dan subkomponen dalam model ITS. Pengembangan model ITS ini memperhitungkan keadaan serta kondisi emosional peserta didik dan mengevaluasi kinerja model yang dihasilkan. Melalui penelitian ini, diharapkan dapat memberikan pengetahuan atau wawasan baru mengenai implementasi Intelligent Tutoring System (ITS) dalam bidang pendidikan dan pelatihan militer, serta memberikan kontribusi yang signifikan terhadap pengembangan sistem pembelajaran di lingkungan Tentara Nasional Indonesia. © 2024 IEEE.

    Kata Kunci Penulis:
    pembelajaran adaptif; kecerdasan buatan dalam pendidikan; sistem pembelajaran Tentara Nasional Indonesia; sistem tutor cerdas; personalisasi pembelajaran

    Kata Kunci Terindeks:

    Istilah Terkendali (Engineering Controlled Terms):
    Instruksi berbantuan komputer; Komputasi pendidikan; Sistem cerdas; Sistem pembelajaran; Pengajaran

    Istilah Tidak Terkendali (Engineering Uncontrolled Terms):
    Pembelajaran adaptif; Angkatan bersenjata; Kecerdasan buatan dalam pendidikan; Sistem pembelajaran Tentara Nasional Indonesia; Tutor cerdas; Sistem tutor cerdas; Personalisasi pembelajaran; Personalisasi; Model sistem; Sistem tutor

    Judul Utama (Engineering Main Heading):
    Peserta didik

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/105015865594?

  • Sistem Ketelusuran Komoditas Minyak Sawit untuk Mendukung Implementasi Kebijakan EUDR di Indonesia

    Penulis: Julian Chandra Wibawa ; Muhammad Eko Utomo ; Vita Harlan Bachtiar ; Nizar Rabbi Radilya ; Rauf Fauzan

    DOI: 10.1109/INCITEST64888.2024.11121512

    Abstrak

    Sistem ketelusuran komoditas minyak sawit memungkinkan pelacakan jejak produk minyak sawit dari hulu hingga konsumen akhir. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan nilai tambah produk minyak sawit Indonesia di pasar internasional yang semakin memprioritaskan keberlanjutan. Dengan memenuhi persyaratan dan standar global, produsen dan eksportir minyak sawit dapat mengakses pasar yang lebih luas dan meningkatkan daya saing produk mereka. Hal ini tidak hanya membantu menghindari penggunaan lahan ilegal dan deforestasi yang merugikan lingkungan, tetapi juga mendukung upaya pelestarian habitat dan keanekaragaman hayati yang sering terancam oleh perluasan perkebunan. Metode yang diterapkan dalam pengembangan sistem ini adalah metode prototipe, yang dimulai dengan analisis kebutuhan, diikuti oleh tahap desain, implementasi pengembangan, pengujian, dan diakhiri dengan tahap finalisasi. Hasil penelitian ini adalah menghasilkan sistem ketertelusuran komoditas minyak sawit untuk mendukung implementasi kebijakan EUDR di Indonesia. © 2024 IEEE.

    Kata kunci penulis:

    deforestasi; kebijakan EUDR; minyak sawit; ketertelusuran

    Kata kunci terindeks:

    Istilah terkontrol teknik:

    Persaingan; Pasar keuangan; Perdagangan internasional; Serpihan minyak; Pengenalan sidik sawit; Pembangunan berkelanjutan

    Istilah tidak terkontrol teknik:

    Nilai tambah; Konsumen akhir; Kebijakan EUDR; Indonesia; Pasar internasional; Analisis kebutuhan; Produsen minyak; Produk minyak; Ketertelusuran; Sistem ketertelusuran

    Judul utama teknik:

    Minyak sawit

    Artikel ini dapat diakses di: https://www.scopus.com/pages/publications/105015798356

  • Pengembangan Aplikasi Multimedia Sejarah Perang Kolonial di Indonesia sebagai Media Pembelajaran Interaktif bagi Siswa Sekolah Menengah Atas

    Penulis: Diana Effendi ; Rani Puspita  Dhaniawaty ; Mufti Muhammad Pratadina ; Rahmat Hidayat ; Muhammad Alghani ; Bella Hardiyana

    DOI: 10.1109/INCITEST64888.2024.11121459

    Abstrak:
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan program aplikasi pembelajaran berbasis multimedia pada materi sejarah perang kolonial di Indonesia. Objek penelitian dilaksanakan di SMAN 24 Bandung pada siswa kelas XI yang terdiri atas delapan kelas. Permasalahan yang dihadapi saat ini adalah penyampaian materi sejarah perang di Indonesia yang masih mengandalkan bahan ajar berupa buku dan/atau berkas lunak PowerPoint sebagai sumber referensi utama. Proses penyampaian materi oleh guru umumnya dilakukan secara tatap muka di kelas melalui metode ceramah dan sesi tanya jawab, tanpa didukung oleh variasi media pembelajaran interaktif, sehingga pembelajaran sejarah menjadi kurang menarik bagi siswa. Multimedia merupakan sistem pembelajaran inovatif yang menuntut guru untuk lebih kreatif dalam memadukan berbagai elemen multimedia, seperti teks, gambar, suara, video, dan animasi, guna menyatukan serta mencapai tujuan pembelajaran. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pada tahap pengujian alfa dan beta, pengujian dilakukan oleh empat evaluator, yaitu ahli materi pembelajaran (wakil kepala sekolah), ahli desain pembelajaran dan ahli media komunikasi dari praktisi industri multimedia, serta pengguna yang diwakili oleh guru mata pelajaran sejarah. Tiga aspek yang dinilai meliputi media audio, media video, dan multimedia secara keseluruhan. Dengan nilai ≥ 3, aplikasi multimedia dinyatakan layak digunakan sebagai media bantu pembelajaran. Berdasarkan hasil penilaian para evaluator, ketiga aspek tersebut memperoleh nilai rata-rata sebesar 5,18, yang menunjukkan bahwa aplikasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran sejarah perang kolonial di Indonesia. © 2024 IEEE.

    Kata Kunci Penulis:
    Penilaian; multimedia; Multimedia Development Life Cycle

    Kata Kunci Terindeks:

    Istilah Terkendali (Engineering Controlled Terms):
    Program aplikasi; Akustik audio; Pembelajaran berbantuan komputer; E-pembelajaran; Komputasi pendidikan; Teknologi pendidikan; Sistem pembelajaran; Sistem multimedia; Siswa; Pengajaran

    Istilah Tidak Terkendali (Engineering Uncontrolled Terms):
    Penilaian; Siswa sekolah menengah atas; Indonesia; Pembelajaran interaktif; Media pembelajaran; Aplikasi multimedia; Pengembangan multimedia; Multimedium; Siklus hidup pengembangan multimedium; Guru

    Judul Utama (Engineering Main Heading):
    Siklus hidup

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/105015673205?

  • Pengukuran Model Kematangan Menggunakan Domain Service Operation pada SIAKBA dalam Kerangka ITIL V3 di KPUPenulis: Tria Khaerunisa; Irfan Dwiguna SumitraDOI: 10.1109/INCITEST59455.2023.10396859

    Abstrak
    Komisi Pemilihan Umum (KPU) memanfaatkan perkembangan teknologi informasi (TI) untuk membangun Sistem Informasi KPU dan anggota Badan Ad hoc yang dikenal sebagai SIAKBA. Sistem TI ini semakin kompleks seiring dengan pengembangan yang terus dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk menilai model kematangan sistem informasi yang dikembangkan oleh KPU dan Badan Ad hoc dengan menggunakan kerangka kerja ITIL serta pendekatan Service Operation. Penelitian ini menggunakan fakta dan informasi yang relevan untuk menilai tingkat kematangan sistem informasi. Metodologi penelitian yang digunakan mencakup penyebaran kuesioner kepada para pemangku kepentingan terkait dengan menggunakan kerangka RACI, serta analisis kuantitatif untuk mengevaluasi praktik dan prosedur pada domain yang bersangkutan. Selain itu, berbagai metrik digunakan untuk menilai kinerja sistem informasi KPU dan Badan Ad hoc, di antaranya waktu penyelesaian insiden, efektivitas manajemen masalah, tingkat keberhasilan perubahan, dan ketersediaan layanan. Hasil penelitian pada Sistem Informasi KPU dan Badan Ad hoc menunjukkan tingkat kematangan sebesar 2,36 yang secara eksplisit berada pada level 2 berdasarkan tabel pengulangan (repeating). Oleh karena itu, diperlukan proses identifikasi lanjutan bagi KPU untuk meningkatkan kapabilitas operasional serta menyediakan layanan TI yang berkualitas tinggi. © 2023 IEEE.

    Kata kunci:
    Komisi Pemilihan Umum; ITIL V3; RACI; Service Operation; SIAKBA

    Artikel ini dapat diakses melalui: https://www.scopus.com/pages/publications/85185197729

  • Desain UI/UX Menggunakan Metode Desain Berpusat pada Pengguna pada Situs Web Staycation

    Penulis: Herry Saputra, Mohamad Algipani, Alfi Naga Mulya, Halena Fauziah Zafira

    DOI: 10.1109/INCITEST64888.2024.11121477

    Abstrak

    Penelitian ini berfokus pada pembuatan desain UI/UX untuk aplikasi Staycation berbasis web (You Can Stay Plus Staycation). Penelitian ini merupakan desain UI/UX untuk Staycation, yang dapat membantu pengguna menemukan hotel, apartemen, dan rumah. Metode yang digunakan untuk aplikasi staycation adalah metode Desain Berpusat pada Pengguna (User-Centered Design/UCD). Metode UCD berfokus pada kebutuhan pengguna sehingga desain yang dikembangkan dapat dioptimalkan dan berfokus pada kebutuhan pengguna akhir. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan desain yang ramah, mudah digunakan, dan nyaman. Desain ini diharapkan dapat memudahkan pengguna untuk menemukan tempat liburan dan tempat menginap. Dapat disimpulkan bahwa dengan aplikasi ini, pengguna dapat lebih mudah menemukan tempat liburan dan tempat yang ingin dikunjungi. © 2024 IEEE.

    Kata kunci penulis

    – ; UCD; desain UI/UX; staycation berbasis web

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/105015654435  

  • Sistem Navigasi Dalam Ruangan Berbasis Realitas Tertambah Menggunakan Lokalisasi Point Cloud untuk Pencarian Barang yang Efisien di Gudang

    Penulis: Richi Dwi Agustia, Laurentyus Bryan Hermanto, Hanhan Maulana

    DOI: 10.1109/INCITEST64888.2024.11121513

    Abstrak

    Menemukan barang-barang tertentu di dalam ruang gudang yang luas merupakan tantangan yang signifikan, terutama ketika barang-barang tersebar di berbagai bagian. Navigasi berbasis peta 2D tradisional kurang mendalam dan detail, sehingga menyebabkan inefisiensi karena pekerja menghabiskan banyak waktu untuk menavigasi dan menemukan barang di dalam gudang yang luas. Studi ini bertujuan untuk mengembangkan sistem navigasi berbasis AR menggunakan teknologi point cloud, dengan menggunakan ARCore dan Immersal SDK untuk pemetaan dan lokalisasi. ARCore digunakan untuk melacak posisi dan orientasi perangkat dalam ruang 3D, membantu pengalaman AR dengan melapisi isyarat navigasi secara real-time. SDK Immersal digunakan untuk memungkinkan pemetaan spasial dan visual, mengintegrasikan konten digital dengan lingkungan fisik melalui lokalisasi point cloud. Untuk melakukan analisis pencarian jalur, navmesh di Unity digunakan, dikombinasikan dengan algoritma interpolasi spline Catmull-Rom untuk membuat jalur navigasi yang mulus. Untuk memetakan suatu ruang, dalam hal ini, gudang, digunakan immersal mapper, di mana kamera menangkap objek di dunia nyata dalam bentuk point cloud. Setiap titik dalam point cloud mencerminkan garis lintang dan garis bujur. Point cloud ini akan disimpan dalam layanan cloud Immersal untuk digunakan dalam proses lokalisasi setelah point cloud diproses melalui perangkat lunak Unity. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi ini secara efektif membantu navigasi, menawarkan penyesuaian lintasan yang mulus di sekitar rintangan, meskipun saat ini masih kurang kemampuan pengalihan rute ketika jalur terblokir. Pengujian efisiensi waktu mengungkapkan bahwa aplikasi ini secara signifikan mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk menemukan barang dibandingkan dengan metode manual, waktu rata-rata yang dibutuhkan untuk setiap tugas secara konsisten lebih rendah pada kelompok yang menggunakan aplikasi dibandingkan dengan kelompok yang tidak menggunakannya. Secara spesifik, pengurangan waktu lebih terlihat pada tugas-tugas yang lebih memakan waktu, seperti Item 3, di mana waktu penyelesaian rata-rata menurun dari 458,75 detik tanpa aplikasi menjadi 208,25 detik dengan aplikasi. Jarak rata-rata yang ditempuh untuk semua item secara konsisten lebih rendah pada kelompok yang menggunakan aplikasi dibandingkan dengan kelompok yang tidak menggunakannya, jarak rata-rata untuk Item 3 menurun dari 151,21 meter tanpa aplikasi menjadi 69,3 meter dengan aplikasi. Uji ANOVA dilakukan untuk menunjukkan efek signifikan antara mereka yang menggunakan aplikasi dan mereka yang tidak menggunakannya. Hasilnya menunjukkan bahwa nilai p di bawah 0,05, yang secara signifikan menunjukkan bahwa aplikasi tersebut membantu mengurangi waktu dan jarak yang ditempuh saat mencari item. © 2024 IEEE.

    Kata kunci penulis

    Augmented reality; immersal mapper; immersal SDK; navigation mesh; pathfinding

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/105015876318