Tag: Scopus UNIKOM

  • Analisis Bibliometrik Komputasional Penelitian Evolutionary Game Theory (EGT) Menggunakan Vosviewer

    Analisis Bibliometrik Komputasional Penelitian Evolutionary Game Theory (EGT) Menggunakan Vosviewer

    Penulis: Rizky Jumansyah, Eddy Soeryanto Soegoto, Chepi Nur Albar

    Abstrak

    Evolutionary Game Theory (EGT) menerapkan teori matematika pada konteks biologis, menyediakan kerangka analitik, kontes, dan strategi. Asumsi yang mendasari EGT adalah bahwa perilaku manusia, baik dalam permainan maupun masalah pengambilan keputusan, seringkali tidak berasal dari penalaran rasional. Studi ini bertujuan untuk melakukan analisis bibliometrik EGT menggunakan perangkat lunak VOSviewer untuk memetakan lanskap penelitian. Pendekatan yang digunakan adalah bibliometrik dan kuantitatif deskriptif, dengan data yang diperoleh dari pencarian Google Scholar untuk artikel dengan kata kunci “Teori permainan evolusioner” menggunakan aplikasi publish or perish. Pencarian menghasilkan 990 artikel yang diterbitkan antara tahun 2017-2021. Hasil penelitian menunjukkan bahwa riset tentang EGT mencapai puncaknya pada tahun 2017-2019 tetapi menurun pada tahun 2020 dan 2021. Kesimpulannya, studi ini menyoroti pentingnya analisis bibliometrik, khususnya di bidang EGT, dan memberikan referensi untuk penelitian masa depan tentang topik ini. © School of Engineering, Taylor’s University.

    Kata kunci penulis

    Bibliometrik; Analisis data; Teori permainan evolusioner; Permainan; Publikasikan atau binasa; VOSviewer

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/85158098948  

  • Teknologi Informasi dalam Manajemen Strategis Evolusioner: Sistem Pendukung Keputusan di Universitas Cerdas

    Teknologi Informasi dalam Manajemen Strategis Evolusioner: Sistem Pendukung Keputusan di Universitas Cerdas

    Penulis: Senny Luckyardi, Agus Rahayu, Lili Adiwibowo, Ratih Hurriyati

    Abstrak

    Decision Support Systems (DSS) merujuk pada sistem informasi terkomputerisasi yang mencakup sistem berbasis pengetahuan dan manajemen pengetahuan untuk memberikan bantuan dalam pengambilan keputusan di bisnis atau organisasi. Alat DSS telah dibuat dari konsep evolusioner pengolahan data dan sistem informasi manajemen (SIM). Dalam kaitannya dengan manajemen strategis, DSS menggabungkan sumber daya intelektual manusia dengan kemampuan komputer untuk meningkatkan kualitas pengambilan keputusan. Manajer/pemimpin dan komputer harus bekerja sama sebagai tim pemecah masalah dalam organisasi. Terlepas dari isu manajemen strategis evolusioner DSS di perusahaan, pemanfaatan DSS dalam manajemen universitas cerdas masih menjadi topik yang menarik untuk dipelajari. Karena persaingan yang semakin ketat di pendidikan tinggi, universitas harus menerapkan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mendukung keunggulan kompetitif mereka dan memposisikan diri sebagai universitas cerdas. Kebaruan penelitian ini terletak pada penggabungan DSS dalam kerangka universitas cerdas. Meskipun konsep Smart di bidang pendidikan melibatkan munculnya teknologi seperti DSS, sebagai konsekuensi dari berbagai terminologi dalam domain universitas berbasis TI, elemen-elemen universitas cerdas tersebar luas dan terfragmentasi. Makalah ini bertujuan untuk mendefinisikan bagaimana DSS bekerja dalam berbagai keadaan atau pengaturan eksplisit dengan menyelidiki indeks kesiapan universitas cerdasnya. Metode yang digunakan adalah analisis deskriptif dan DSS dari sebuah universitas swasta dianalisis sebagai model dalam penelitian ini. Hasil menunjukkan bahwa DSS memiliki hubungan yang kuat dengan istilah “universitas cerdas” dan efektif digunakan sebagai alat manajemen strategis dan untuk membantu manajemen puncak dalam pengambilan keputusan yang tepat. Dengan demikian, TIK secara bertahap menjadi sangat penting untuk membantu proses pengambilan keputusan, terutama dalam domain universitas cerdas. © School of Engineering, Taylor’s University.

    Kata kunci penulis

    Sistem pendukung keputusan; Teknologi informasi; Universitas cerdas; Manajemen strategis

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/85164533986

  • Implementasi Pembelajaran Berbasis Game dalam Pendidikan Kewirausahaan Menggunakan Metode Prototipe

    Implementasi Pembelajaran Berbasis Game dalam Pendidikan Kewirausahaan Menggunakan Metode Prototipe

    Penulis: Constantino Fernandes Seixas Amaral, Eddy Soeryanto Soegoto

    Abstrak

    Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis dampak Pembelajaran Berbasis Game pada pendidikan kewirausahaan menggunakan metode prototipe. Metode prototipe digunakan dalam penelitian ini, yang terdiri dari lima tahap: pengumpulan data, analisis sistem, pengkodean, implementasi, dan pemeliharaan. Melalui pembelajaran berbasis game, siswa dapat terlibat dalam permainan yang berkaitan dengan kewirausahaan, yang terdiri dari teka-teki dan pertanyaan, dalam bentuk aplikasi web. Pembelajaran berbasis game dirancang untuk membantu siswa memahami pengetahuan umum tentang kewirausahaan, dan para peneliti berharap hal itu akan mendorong mereka untuk belajar lebih banyak tentang kewirausahaan dan pada akhirnya memotivasi mereka untuk menjadi pengusaha. © School of Engineering, Taylor’s University.

    Kata kunci penulis

    Pendidikan kewirausahaan; Pembelajaran berbasis game; Metode prototipe

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/85164411143

  • Kontrol Sistem Siber-Fisik Otonom Menggunakan Logika Fuzzy Tipe 2

    Kontrol Sistem Siber-Fisik Otonom Menggunakan Logika Fuzzy Tipe 2

    Penulis: Sopian Alviana, Taufik Djatna, Shelvie Nidya Neyman, Sri Wahjuni

    Abstrak

    Perubahan lingkungan dalam sistem yang berubah secara dinamis memerlukan pemantauan dan pengendalian untuk memaksimalkan hasil yang diperoleh. Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan proses kontrol otonom untuk sistem siber-fisik menggunakan logika fuzzy tipe 2, yang telah disempurnakan untuk mencapai hasil optimal. Kerangka kerja awal yang digunakan melibatkan pengembangan kerangka interaksi antara komponen fisik dan siber dalam kerangka sistem siber-fisik. Proses kontrol yang diimplementasikan menggunakan logika fuzzy tipe 2, yang menggabungkan nilai-nilai yang tidak pasti. Logika fuzzy tipe 2 dipilih untuk menangani perubahan nilai parameter secara efektif dalam lingkungan sistem siber-fisik yang dinamis. Hasil menunjukkan bahwa proses kontrol yang menggunakan logika fuzzy tipe 2 selama proses penyetelan sistem siber-fisik menghasilkan nilai kesalahan yang lebih kecil daripada menggunakan kontrol fuzzy tipe 1. Akurasi yang dicapai dengan logika fuzzy tipe 2 adalah 98,84% dalam proses kontrol. Kontrol otonom memainkan peran penting dalam proses pengambilan keputusan, memfasilitasi pencapaian nilai hasil optimal dalam mengendalikan lingkungan dinamis. © 2024 Taylor’s University. Semua hak dilindungi undang-undang.

    Kata kunci penulis

    Otonom; Kontrol; Sistem siber-fisik; Fuzzy tipe 2

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/85184592428