Tag: penelitian terbaik

  • Perancangan Aplikasi untuk Pembelajaran Budaya Sundanese

    Perancangan Aplikasi untuk Pembelajaran Budaya Sundanese

    Penulis: Winanti M.B. ; Nurjanah A.A.S. ; Pangaribuan I.

    DOI: 10.1088/1757-899X/662/2/022052

    Abstrak

    Budaya Sunda merupakan salah satu budaya yang berasal dari wilayah Jawa Barat. Seiring perkembangannya, tidak banyak siswa di wilayah Jawa Barat yang memahami budaya Sunda, jika dibiarkan berlanjut, budaya Sunda akan kehilangan identitasnya. Seiring perkembangan teknologi informasi, aplikasi mobile dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu siswa dan membuat siswa lebih tertarik mempelajari budaya Sunda seperti yang mereka pelajari di sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk membantu menarik dan memotivasi siswa untuk mempelajari budaya Sunda dan memberikan aspek hiburan bagi siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pendekatan terstruktur dan pengembangan prototipe. Desain penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif dan tindakan. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah teknik observasi, dokumentasi, dan wawancara. Alat desain sistem yang digunakan untuk mendeskripsikan model sistem meliputi diagram kasus penggunaan dan skenario kasus penggunaan, sedangkan untuk mendesain kamus data digunakan diagram kasus penggunaan, diagram aktivitas, diagram urutan, dan kamus data. Sistem informasi yang dikembangkan menggunakan Adobe Flash CS6. Harapannya, aplikasi ini dapat merangsang siswa untuk mempelajari budaya daerah Sunda dan dapat memfasilitasi guru dalam memberikan pelajaran interaktif untuk merangsang kreativitas siswa. © Diterbitkan di bawah lisensi oleh IOP Publishing Ltd.

    Kata kunci terindeks

    Istilah terkontrol teknik

    Sistem basis data; Metode grafis; Sistem informasi; Penggunaan informasi; Siswa; Analisis sistem

    Istilah tidak terkontrol teknik

    Aplikasi seluler; Teknik observasi; Pengembangan prototipe; Budaya daerah; Metode penelitian; Diagram urutan; Pendekatan terstruktur; Skenario kasus penggunaan

    Judul utama teknik

    Pendidikan teknik

    Artikel ini dapat diakses di: https://www.scopus.com/pages/publications/85075872021

  • Penambangan Data, Algoritma Jaringan Saraf Tiruan untuk Memprediksi Indeks Prestasi Kumulatif Mahasiswa: Algoritma Backpropagation

    Penambangan Data, Algoritma Jaringan Saraf Tiruan untuk Memprediksi Indeks Prestasi Kumulatif Mahasiswa: Algoritma Backpropagation

    Penulis: Selvia Lorena Br. Ginting; M. Aditya Fathur Rahman

    Abstrak

    Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) untuk suatu institusi pendidikan tinggi merupakan salah satu elemen yang digunakan untuk mengukur kualitas pengajaran dan pembelajaran. Di Jurusan Sistem Komputer, Universitas Komputer Indonesia, terdapat banyak mahasiswa yang telah meraih gelar sarjana, namun masih banyak mahasiswa yang tidak lulus tepat waktu dengan IPK yang kurang memuaskan. Dengan memanfaatkan tumpukan data akademik dari mahasiswa yang telah lulus, pemodelan teknik penambangan data menggunakan metode Artificial Neural Network (ANN) dengan algoritma backpropagation dapat dilakukan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji pemodelan ANN dengan algoritma backpropagation dalam membuat sistem informasi prediksi Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) mahasiswa. Sistem prediksi IPK mahasiswa ini digunakan sebagai bahan pendukung bagi pembimbing akademik untuk memberikan bimbingan evaluasi kepada mahasiswa yang dianggap memiliki masalah akademik. Atribut parameter yang digunakan dalam penelitian ini meliputi Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) semester satu hingga empat serta beberapa nilai mata kuliah sebagai input data dan IPK sebagai output data. Pengujian dilakukan dalam empat skenario, di mana hasil terbaik ANN diperoleh pada skenario-IV dengan parameter jumlah neuron lapisan input 18, jumlah neuron lapisan tersembunyi 24, jumlah neuron lapisan output 1, laju pembelajaran (a) 0,15, 2000 iterasi (epoch) dan 591 set data. Data dibagi menjadi 85% set data untuk data pelatihan dan 15% set data untuk data uji. Akurasi rata-rata yang diperoleh dari sistem informasi ini adalah 97,2%. Diharapkan penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi untuk mendesain model arsitektur penambangan data menggunakan algoritma backpropagation ANN dalam menciptakan sistem informasi prediksi nilai. © Fakultas Teknik, Universitas Taylor.

    Kata kunci penulis

    Jaringan saraf tiruan; Backpropagation; Penambangan data; Indeks Prestasi Kumulatif (IPK)

    Artikel ini dapat diakses di: https://www.scopus.com/pages/publications/85109676997

  • Visualisasi Data untuk Domain Pendidikan di Dinas Pendidikan Jawa Barat

    Visualisasi Data untuk Domain Pendidikan di Dinas Pendidikan Jawa Barat

    Penulis: Yusrila Y. Kerlooza; Dian Dharmayanti; Adam Mukharil Bachtiar; Taufiq Nugraha

    Abstrak

    Tujuan penelitian ini adalah membuat visualisasi yang tepat yang dapat digunakan di Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat untuk melihat tingkat kesetaraan pendidikan di Provinsi Jawa Barat. Penelitian ini bertujuan untuk membantu Sub-Divisi Perencanaan dan Pelaporan memahami kasus kesetaraan pendidikan. Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu pegawai di sub-divisi tersebut, terdapat masalah seperti penerimaan informasi dari visualisasi yang digunakan saat ini tidak sesuai harapan. Hal ini terjadi karena informasi tersebut tidak mendukung kesetaraan pendidikan. Ada beberapa metode yang digunakan untuk menghasilkan bentuk informasi yang tepat antara lain statistik, penambangan data, dan penerapan aturan visualisasi data. Setelah mendesain dan menyempurnakan visualisasi yang ada, hasilnya diimplementasikan dalam prototipe berbasis web. Hasil prototipe tersebut efisien dan efektif, kemudian diuji dengan Usability Testing. Hasil usability testing mencapai 95,45%, yang berarti desain yang digunakan telah mencapai tujuan minimum. Dari hasil ini, prototipe visualisasi data dapat membantu sub-divisi untuk memahami informasi tentang kesetaraan pendidikan. © Fakultas Teknik, Universitas Taylor.

    Kata kunci penulis

    Pengujian penerimaan; Penambangan data; Visualisasi data; Kesetaraan pendidikan; Statistik; Pengujian kegunaan

    Artikel ini dapat diakses di: https://www.scopus.com/pages/publications/85117915025

  • Hubungan antara E-Learning dan Kepuasan Mahasiswa sebagai Strategi Pemasaran: Studi Kasus di Sebuah Universitas Swasta

    Hubungan antara E-Learning dan Kepuasan Mahasiswa sebagai Strategi Pemasaran: Studi Kasus di Sebuah Universitas Swasta

    Penulis: Eddy Soeryanto Soegoto; Senny Luckyardi; Rizky Jumansyah; Herry Saputra; Herry Saputra; Niël A. Kruger
    DOI: 10.15549/jeecar.v9i5.1052

    Abstrak
    Perguruan tinggi telah mengintegrasikan e-learning ke dalam struktur pendidikan mereka sebagai respons terhadap peralihan yang tidak terduga dari pembelajaran konvensional menuju metode pembelajaran digital dan hibrida akibat penutupan fasilitas pendidikan selama pandemi COVID-19. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh e-learning terhadap kepuasan mahasiswa di universitas swasta serta merumuskan strategi pemasaran guna menjaga daya saing institusi pendidikan tinggi selama pandemi COVID-19 maupun pada kondisi disrupsi serupa. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner elektronik kepada mahasiswa di sebuah universitas swasta di Bandung. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah random sampling dengan jumlah responden sebanyak 245 orang. Data dianalisis menggunakan analisis regresi linear berganda dengan bantuan perangkat lunak SPSS. Variabel dependen dalam penelitian ini meliputi ICT, ESQ, dan EIQ, sedangkan variabel independennya adalah e-learning. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh variabel memiliki pengaruh dan signifikansi terhadap e-learning dan kepuasan mahasiswa sebesar 65,9%, yang dapat berkontribusi pada peningkatan hasil pembelajaran di universitas swasta. © 2022, Institute of Eastern Europe and Central Asia. Seluruh hak cipta dilindungi.

    Kata Kunci Penulis:
    Transisi digital; Pendidikan; Pembelajaran elektronik; Pendidikan hibrida; Disrupsi sistemik

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/85141141950?

  • Perancangan Video Animasi sebagai Media Promosi Sekolah Alam

    Perancangan Video Animasi sebagai Media Promosi Sekolah Alam

    sebagai Pembiasaan Gaya Hidup Hijau

    Penulis: Yully Ambarsih Ekawardhani ; Didi Subandi ; Bisma Hikmah Kurniadi

    DOI: 10.15549/jeecar.v10i4.1361

    Abstrak
    Artikel ini menjelaskan proses perancangan video animasi sebagai media promosi sekolah alam. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua tahap, dengan metode pengolahan data menggunakan bauran promosi (promotion mix) berupa pendalaman model bauran pemasaran 7P yang meliputi: produk (product), harga (price), promosi (promotion), tempat (place), orang (people), bukti fisik (physical evidence), dan proses (process). Model 7P digunakan untuk menjelaskan strategi pemasaran yang diterapkan dalam kegiatan promosi sekolah alam. Sementara itu, proses penciptaan karya menggunakan pendekatan penelitian berbasis seni (art-based research) untuk merekam berbagai aktivitas di lingkungan sekolah alam, yang kemudian diwujudkan dalam bentuk perancangan video animasi berbasis pendidikan informal, dengan tujuan menumbuhkan kesadaran peserta didik terhadap gaya hidup hijau. Saat ini, sekolah alam tersebut masih menghadapi kendala berupa jumlah peserta didik yang terdaftar. Berbagai aktivitas yang dilakukan melibatkan alam sekitar dan diarahkan untuk menghasilkan karya serta kegiatan edukatif bagi peserta didik. Hasil penelitian ini berupa perancangan video animasi yang mampu memberikan gambaran mengenai berbagai aktivitas positif yang dilaksanakan di sekolah. Simpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa video animasi tersebut berpotensi menarik calon peserta didik untuk melanjutkan pendidikan di sekolah alam serta memperkuat pembiasaan gaya hidup hijau. © 2023, Institute of Eastern Europe and Central Asia. Seluruh hak cipta dilindungi.

    Kata Kunci Penulis:
    animasi; gaya hidup hijau; sekolah alam; promosi; perancangan video

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/85164185389?

  • Analisis Perbandingan Algoritma K-Means dan K-Medoids dalam Menentukan Segmentasi Pelanggan Menggunakan Model RFM

    Analisis Perbandingan Algoritma K-Means dan K-Medoids dalam Menentukan Segmentasi Pelanggan Menggunakan Model RFM

    Penulis: Nita Mirantika ; Estiko Rijanto

    DOI: –

    Abstrak
    Sebuah perusahaan peternakan unggas memiliki pelanggan yang tersebar di berbagai wilayah dan memerlukan segmentasi pelanggan guna mendukung strategi pemasaran yang lebih efektif. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan segmentasi pelanggan perusahaan melalui analisis perbandingan menggunakan algoritma K-Means dan K-Medoids. Segmentasi pelanggan dilakukan dengan menerapkan metode Cross-Industry Standard Process for Data Mining (CRISP-DM) terhadap tiga dataset penjualan yang berbeda. Atribut dataset dipilih berdasarkan model Recency–Frequency–Monetary (RFM). Penentuan jumlah klaster dilakukan menggunakan metode Elbow, sedangkan evaluasi hasil klasterisasi dilakukan dengan menggunakan metode Davies–Bouldin Index (DBI). Hasil analisis perbandingan menunjukkan bahwa algoritma K-Means memiliki kinerja yang lebih unggul dibandingkan algoritma K-Medoids. Hal ini dibuktikan oleh nilai DBI pada algoritma K-Means yang lebih rendah dibandingkan dengan nilai DBI pada algoritma K-Medoids pada ketiga dataset penjualan yang dianalisis. Berdasarkan temuan tersebut, disarankan agar penentuan segmentasi pelanggan menggunakan algoritma K-Means. Penelitian ini menghasilkan empat segmen pelanggan, yaitu superstar, typical, newcomer, dan dormant. Segmen superstar memiliki nilai recency paling terbaru, frekuensi transaksi tertinggi, serta nilai moneter yang paling besar. Hasil segmentasi pelanggan ini dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi perusahaan dalam merumuskan strategi pemasaran yang tepat sasaran. Penelitian ini juga dapat digunakan sebagai referensi dalam menangani isu-isu terkini pada perusahaan peternakan unggas, khususnya dalam mendukung kesiapan pangan serta kontribusi terhadap isu pembangunan berkelanjutan (Sustainable Development Goals/SDGs). © School of Engineering, Taylor’s University.

    Kata Kunci Penulis:
    Segmentasi pelanggan; Frekuensi; K-Means; K-Medoids; Model moneter; Recency

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/85176387578?

  • Desain Interaksi Media Pembelajaran Operasi Hitung Bilangan

    Desain Interaksi Media Pembelajaran Operasi Hitung Bilangan

    bagi Anak dengan Disabilitas Intelektual Ringan

    Penulis: Alif Finandhita ; Giovani Octaviana

    DOI: 10.1109/INCITEST59455.2023.10397032

    Abstrak:
    Disabilitas intelektual merupakan istilah yang digunakan untuk individu yang memiliki kemampuan intelektual dan kognitif di bawah rata-rata. Kondisi ini dapat dikenali melalui proses berpikir dan belajar yang lebih lambat dibandingkan anak-anak lain seusianya. Anak dengan disabilitas intelektual ringan umumnya memiliki skor IQ berkisar antara 50/55 hingga sekitar 70. Salah satu kesulitan yang paling umum mereka hadapi di sekolah adalah dalam mempelajari matematika, khususnya materi operasi hitung bilangan. Proses pembelajaran matematika di kelas saat ini masih banyak dilakukan secara konvensional, baik melalui penjelasan verbal maupun penggunaan media papan tulis. Hal tersebut menyebabkan anak berkebutuhan khusus kurang tertarik untuk mempelajari matematika karena mengalami kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan. Berdasarkan permasalahan tersebut, diperlukan suatu desain interaksi untuk pembelajaran matematika yang bersifat interaktif, terutama pada materi operasi hitung bilangan. Penelitian ini bertujuan untuk memfasilitasi anak-anak dalam mempelajari operasi bilangan melalui media pembelajaran dengan desain interaktif. Proses perancangan dilakukan menggunakan metode User-Centered Design, di mana kebutuhan anak menjadi fokus utama. Tahapan perancangan dimulai dari pemahaman konteks penggunaan yang mencakup analisis permasalahan dan proses pembelajaran yang sedang berlangsung, hingga tahap evaluasi. Prototipe native merupakan hasil akhir dari penelitian ini. Hasil evaluasi melalui uji kegunaan (usability test) kualitatif menunjukkan bahwa tingkat keberhasilan interaksi anak dalam menggunakan prototipe yang telah dibuat, berdasarkan penyelesaian tugas-tugas yang diberikan, mencapai 92%. © 2023 IEEE.

    Kata Kunci Penulis:
    interaksi manusia dan komputer; desain interaksi; media pembelajaran; disabilitas intelektual ringan; kegunaan

    Kata Kunci Terindeks:

    Istilah Terkendali (Engineering Controlled Terms):
    Sistem pembelajaran; User-Centered Design

    Istilah Tidak Terkendali (Engineering Uncontrolled Terms):
    Kemampuan kognitif; Kemampuan intelektual; Disabilitas intelektual; Desain interaksi; Pembelajaran; Pembelajaran matematika; Media pembelajaran; Proses pembelajaran; Disabilitas intelektual ringan; Kegunaan

    Judul Utama (Engineering Main Heading):
    Interaksi manusia dan komputer

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/85185199422?

  • Pemantauan Otonom dengan Pengenalan Ekspresi Wajah

    Pemantauan Otonom dengan Pengenalan Ekspresi Wajah

    dan Gamifikasi untuk Mendukung Model Pembelajaran Blended

    Penulis: Indra Kurniawan ; Yeffry Handoko Putra

    DOI: –

    Abstrak:
    Model pembelajaran blended merupakan salah satu model pembelajaran yang populer dan dipercaya oleh banyak institusi pendidikan di dunia sebagai model yang lebih efektif. Namun demikian, model ini memiliki sejumlah tantangan dan kelemahan, terutama terkait keterbatasan pemantauan dan penilaian aktivitas pembelajaran selama sesi daring atau sesi asinkron. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pemantauan otonom dengan memanfaatkan metode pengenalan ekspresi wajah dan gamifikasi guna mendukung proses pembelajaran dengan model blended learning. Hasil penelitian ini berupa perancangan dan implementasi sistem pemantauan otonom yang menyajikan laporan pemantauan secara waktu nyata (real-time) dengan konsep gamifikasi. Laporan waktu nyata tersebut dapat dimanfaatkan oleh pendidik sebagai salah satu komponen penilaian terhadap peserta didik. Selain itu, penerapan konsep gamifikasi terbukti mampu memotivasi peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran jarak jauh secara lebih serius dan responsif, karena adanya mekanisme kompetisi dalam perolehan poin. © School of Engineering, Taylor’s University.

    Kata Kunci Penulis:
    Pemantauan otonom; Pengenalan ekspresi wajah; Gamifikasi

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/85148345218?

  • Dampak Efektivitas Pembelajaran pada Studio Arsitektur Pascapandemi

    Dampak Efektivitas Pembelajaran pada Studio Arsitektur Pascapandemi

    Penulis: Seftiyandi Kurniawan ; Syahrul Gunawan ; Tri Widianti Natalia

    DOI: 10.1063/5.0176200

    Abstrak:

    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat efektivitas pembelajaran mahasiswa dalam mengikuti perkuliahan arsitektur pada masa pasca pandemi, dengan menilai jam belajar, pengelolaan waktu, serta beban materi pembelajaran yang diterima guna mendukung penerapan metode pembelajaran arsitektur yang oleh sebagian mahasiswa dianggap sangat berat, khususnya bagi mahasiswa yang menjalani proses pembelajaran pada masa pandemi. Keberadaan pandemi serta pesatnya perkembangan teknologi telah mendorong terjadinya perubahan dalam proses belajar-mengajar yang dilaksanakan secara lebih adaptif dan efektif, sehingga memunculkan berbagai fenomena baru dalam praktik pembelajaran, salah satunya adalah fenomena overwork atau budaya kesibukan (crowd culture). Secara sadar maupun tidak sadar, fenomena budaya kesibukan tersebut berpotensi menyebabkan mahasiswa mengalami permasalahan kesehatan mental. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis data yang dikumpulkan melalui kuesioner untuk mengukur tingkat efektivitas proses pembelajaran dan pengajaran dalam pendidikan arsitektur, dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Data diperoleh dari mahasiswa Program Studi Arsitektur melalui kuesioner berskala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara tidak sadar mahasiswa Program Studi Arsitektur mengadopsi budaya kesibukan yang dianggap lebih efektif untuk dapat mengikuti metode pembelajaran arsitektur, khususnya selama masa pandemi. Efektivitas penerapan metode pembelajaran pada mahasiswa arsitektur dapat dilihat dari kemampuan, perilaku, serta motivasi belajar mahasiswa. © 2023 Penulis.

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/85177554133?

  • Implementasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Visual (MIVI) untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Keterampilan Kolaborasi Peserta Didik

    Implementasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Visual (MIVI) untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Keterampilan Kolaborasi Peserta Didik

    Penulis: Mia Nurkanti ; Yasundari

    DOI: 10.24857/RGSA.V18N7-013

    Abstrak:
    Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji implementasi pembelajaran Multimedia Interaktif Visual (MIVI) dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan keterampilan kolaborasi peserta didik pada materi sistem pencernaan makanan. Metode: Penelitian ini menggunakan metode Pre-Experimental Design dengan desain penelitian One-Group Pre-test–Post-test Design. Subjek penelitian ditentukan melalui teknik purposive sampling, yaitu peserta didik kelas XI MIA-7 SMA Negeri 20 Bandung pada tahun ajaran 2020–2021.
    Hasil: Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada aspek kognitif, nilai rata-rata pre-test sebesar 42,70 dan post-test sebesar 82,46. Selanjutnya, hasil uji N-Gain sebesar 42,70 yang termasuk dalam kategori sedang. Pada aspek afektif, diperoleh nilai rata-rata sebesar 85 dengan kategori baik, sedangkan pada aspek psikomotor diperoleh nilai rata-rata sebesar 86 dengan kategori sangat baik. Selain itu, hasil angket peserta didik menunjukkan respons positif sebesar 79% pada seluruh kategori. Berdasarkan keseluruhan data tersebut, penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran MIVI mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi sistem pencernaan manusia. © 2024 ANPADAssociação Nacional de Pós-Graduação e Pesquisa em Administração. Seluruh hak cipta dilindungi.

    Kata Kunci Penulis:
    Keterampilan Kolaborasi; Kemampuan Berpikir Kreatif; Multimedia Interaktif Visual

    Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/85194186753?