Tag: pembelajaran inovatif

  • Perkuat Kurikulum AI, FEB UNIKOM Gelar Sesi Hands-On Canva AI untuk Tingkatkan Kompetensi Visual Digital Dosen

    Perkuat Kurikulum AI, FEB UNIKOM Gelar Sesi Hands-On Canva AI untuk Tingkatkan Kompetensi Visual Digital Dosen

    BANDUNG, UNIKOM — Rabu, 24 Desember 2025, Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Komputer Indonesia (FEB UNIKOM) menyelenggarakan kegiatan Sesi Hands-on Canva Artificial Intelligence (AI) bertema tata letak dan tampilan visual. Bertempat di Ruang 4306 Kampus I UNIKOM, kegiatan tersebut merupakan bagian dari penguatan Kurikulum AI FEB UNIKOM yang berfokus pada peningkatan literasi kecerdasan artifisial serta keterampilan visual digital di lingkungan akademik.

    Sesi Hands-on tersebut diikuti oleh para dosen pengampu mata kuliah terkait AI (AI subject Instructors) beserta jajaran struktural di lingkungan Fakultas UNIKOM. Melalui pendekatan praktik langsung, kegiatan tersebut dirancang untuk mendukung pembelajaran, komunikasi akademik, dan pengembangan konten edukatif yang lebih efektif, kreatif, dan relevan dengan kebutuhan mahasiswa.

    Ketua Program Studi Manajemen Pemasaran (MP) dan Keuangan dan Perbankan (KP), Dr. Rizki Zulfikar, S.E., M.Si., mewakili FEB UNIKOM, dalam sambutannya menekankan pentingnya adaptasi teknologi berbasis AI di lingkungan akademik agar dosen dan pengelola program studi mampu memproduksi materi ajar yang lebih menarik, kontekstual, dan berdampak nyata pada proses belajar mahasiswa.

    Rangkaian kegiatan dilanjutkan dengan pemaparan dari dosen Fakultas Desain UNIKOM, sekaligus narasumber pada kegiatan tersebut, Dr. Yully Ambarsih Ekawardhani, S.Sn., M.Sn., yang memaparkan pemanfaatan fitur Canva berbasis AI untuk mempercepat proses desain, menjaga konsistensi visual, serta meningkatkan kualitas penyampaian pesan. Dalam kesempatan tersebut, para peserta juga dibekali strategi praktis dalam menerapkan prinsip tata letak, penguatan pesan visual, dan optimalisasi AI guna menghasilkan desain yang komunikatif dan profesional mulai dari presentasi perkuliahan, media pembelajaran, hingga materi pendukung Kurikulum AI.

    Melalui pelaksanaan sesi Hands-on tersebut, FEB UNIKOM menegaskan komitmennya untuk memperkuat kompetensi dosen dan pengelola program, sehingga pemanfaatan AI tidak berhenti pada penggunaan alat semata, melainkan terintegrasi dalam praktik pembelajaran yang inovatif, efektif, dan selaras dengan pengembangan Kurikulum AI FEB UNIKOM. (Direktorat Hms & Pro)

  • Inovasi Berdampak: Proyek PKM-KC “Digitaka” UNIKOM Lolos Pendanaan Kemendikbudristek 2025, Digitalisasi Cerita Aji Saka Melalui Game Android

    Inovasi Berdampak: Proyek PKM-KC “Digitaka” UNIKOM Lolos Pendanaan Kemendikbudristek 2025, Digitalisasi Cerita Aji Saka Melalui Game Android

    BANDUNG, UNIKOM — Semangat inovasi dan kepedulian terhadap budaya nusantara dalam mewujudkan program Dikti Saintek Berdampak yang digagas oleh pemerintah. Mendorong Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) melalui Program Kreativitas Mahasiswa salah satunya PKM Karsa Cipta (PKM-KC) dari Program Studi Teknik Informatika berhasil lolos pendanaan Kemdiktisaintek 2025 melalui proyek bertajuk “Digitaka: Digitalisasi Cerita Aji Saka melalui Aplikasi Game Android.”

    Proyek ini digagas oleh Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom., selaku dosen pendamping dari Program Studi Teknik Informatika bersama lima mahasiswa kreatif program studi Teknik Informatika, yakni Rava Radithya Razan selaku ketua tim, serta empat anggota lainnya, Apriana Cahya Bowo Setiadi, Stevanus Ryo Wijaya, Muhammad Hakim Nur Majid, dan Muhammad Ikhsan Fadillah. 

    “Digitaka” lahir dari keresahan terhadap makin jauhnya generasi muda dari akar budaya lokal. Untuk menjawab tantangan tersebut, tim ini mengembangkan permainan digital berbasis Android yang mengangkat cerita rakyat legendaris Aji Saka. Tidak hanya seru dimainkan, game ini juga dirancang agar mengandung nilai edukatif serta moral yang kuat.

    “Melalui Digitaka, kami ingin menyajikan cerita rakyat dalam bentuk yang lebih modern dan menyenangkan. Harapannya, generasi muda bisa belajar budaya dengan cara yang mereka sukai yaitu lewat game,” ungkap Dian selaku dosen pendamping.

    Game ini nantinya akan dirilis di Playstore, sehingga dapat diakses dengan mudah oleh masyarakat luas. Selain mendekatkan budaya dengan teknologi, proyek ini juga berkontribusi pada sektor ekonomi kreatif yang tengah berkembang pesat di Indonesia.

    Lebih lanjut, Dian, menyatakan bahwa proyek ini tidak hanya bertujuan untuk pelestarian budaya, tetapi juga sebagai sarana pembelajaran inovatif bagi mahasiswa. “Digitaka menjadi bentuk nyata bagaimana teknologi bisa bersinergi dengan budaya untuk menciptakan dampak positif. Saya berharap proyek ini bisa menjadi bekal berharga bagi mahasiswa dalam mengembangkan produk inovasi yang berdaya saing,” tuturnya.

    Dengan lolosnya proyek ini di tingkat nasional, UNIKOM kembali menunjukkan komitmennya dalam mendorong inovasi mahasiswa yang tidak hanya canggih secara teknologi, tetapi juga bermuatan lokal dan berdampak sosial. (Direktorat Hms & Pro)