Penulis: Constantino Fernandes Seixas Amaral, Eddy Soeryanto Soegoto
Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis dampak Pembelajaran Berbasis Game pada pendidikan kewirausahaan menggunakan metode prototipe. Metode prototipe digunakan dalam penelitian ini, yang terdiri dari lima tahap: pengumpulan data, analisis sistem, pengkodean, implementasi, dan pemeliharaan. Melalui pembelajaran berbasis game, siswa dapat terlibat dalam permainan yang berkaitan dengan kewirausahaan, yang terdiri dari teka-teki dan pertanyaan, dalam bentuk aplikasi web. Pembelajaran berbasis game dirancang untuk membantu siswa memahami pengetahuan umum tentang kewirausahaan, dan para peneliti berharap hal itu akan mendorong mereka untuk belajar lebih banyak tentang kewirausahaan dan pada akhirnya memotivasi mereka untuk menjadi pengusaha. © School of Engineering, Taylor’s University.
Kata kunci penulis
Pendidikan kewirausahaan; Pembelajaran berbasis game; Metode prototipe
Artikel ini dapat diakses di https://www.scopus.com/pages/publications/85164411143